งานประชุมวิชาการ ICDAMT 2016 (International Conference on Digital Arts, Media and Technology) เป็นงานประชุมวิชาการระดับนานาชาติที่จัดระหว่างวันที่ 17-20 กุมภาพันธ์ 2559 จัดขึ้นเป็นครั้งแรกโดยความร่วมมือระหว่าง มหาวิทยาลัยแม่โจ้ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง มหาวิทยาลัยพะเยา และมหาวิทยาลัยเชียงราย โดยมุ่งหวังให้เกิดการสร้างโอกาสแก่นักวิจัย นักพัฒนา นักออกแบบ วิศวกร และนักเทคโนโลยีในการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเพื่อพัฒนาองค์ความรู้ในศาสตร์ด้านศิลปะดิจิตอล (digital arts) สื่อดิจิตอล ( digital media) และ เทคโนโลยีด้านต่างๆ โดยมุ่งหวังให้เกิดการเจริญเติบโตด้านภาคธุรกิจและภาคอุตสาหกรรม โดยในครั้งนี้ได้กำหนดประเด็นงานวิจัยที่สนใจเกี่ยวกับหัวข้อ เศรษฐศาสตร์เชิงดิจิตอลเพื่อการเติบโตที่เหมาะสม (Digital Economy for sustainable growth)
ในการประชุมวิชาการครั้งนี้มีจำนวนบทความเข้าร่วมนำเสนอมากว่า 70 บทความจากนักวิจัยและนักวิชาการหลายประเทศได้แก่สาธารณเชค จีน อิรัค ลาว สหรัฐอเมริกา อินเดีย และ ไทย โดยมีการเชิญผู้ทรงคุณวุฒิมาเป็นวิทยากรรับเชิญพิเศษ (keynote speaker) หลายท่าน อาธิเช่น พลอากาศเอก ธเรศ ปุณศรี ประธานกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ บรรยายในหัวข้อเรื่อง บทบาทหน้าที่และผลการทำงานของ กสทช ที่ผ่านมาและแนวทางการพัฒนาโครงข่ายโทรคมนาคมในประเทศเพื่อรองรับประชาคม ASEAN Mr. Brenton Burchmore, CEO Serious Game Association. Singapore ในห้วเรื่องการพัฒนาแอพลิเคชั่นในลักษณะเกมส์ดิจิตอลเพื่อการเรียนการสอนและการเรียนรู้ ศ. ดร. ประยุทธ อัครเอกฒาลิน นายกสมาคม ECTI-Association ในห้วเรื่อง งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีโทรคมนาคม ในการปรับปรุง ปรับเปลี่ยนและพัฒนาภาคอุตสาหรรม ธุรกิจ การเกษตรและการป้องกันประเทศไทย เป็นต้น
จากการเข้ารับฟังการบรรยาย หัวข้อที่น่าสนใจและสามารถนำมาประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอนได้คือ คือความรู้ทางด้านการพัฒนาแอพลิเคชั่นในลักษณะเกมส์ดิจิตอลเพื่อการเรียนการสอนและการเรียนรู้ ซึ่งเป็นการใช้แนวคิดที่ว่าผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้ได้ดีหากในกระบวนการเรียนนั้นผู้เรียนมีความตื่นเต้น สนใจในสิ่งที่เรียน ซึ่งเกมส์ที่สอดแทรกเอาความรู้ที่ต้องการสอนเข้าไปด้วยจะเป็นสิ่งที่ตอบโจทย์นี้ได้เป็นอย่างดี เพราะจะทำให้ผู้เรียนเกิดความสนุกและท้าทายในการเรียน อีกทั้งจากการที่เป็นการพัฒนาบนพื้นฐานของเทคโนโลยีดิจิทัล ผู้เรียนจึงสามารถเข้าถึงเกมส์ได้โดยง่ายทุกที่ทุกเวลาไม่เว้นแม้แต่โทรศัพท์มือถือของตนเอง