อบรมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง การบริหารหลักสูตรที่มุ่งเน้นผลลัพธ์การเรียนรู้ในแนวทาง Outcome Based Education (OBE)
วันที่เขียน 3/3/2560 16:34:25     แก้ไขล่าสุดเมื่อ 11/10/2569 11:28:35
เปิดอ่าน: 10253 ครั้ง

อบรมเชิงปฏิบัติการในหัวข้อเรื่อง การบริหารหลักสูตรที่มุ่งเน้นผลลัพธ์การเรียนรู้ในแนวทาง Outcome Based Education (OBE) ณ สวนทวีชล อำเภอดอยสะเก็ด จังหวัดเชียงใหม่

เมื่อวันที่ 5-6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2560 ได้มีโอกาสเข้าร่วมอบรมเชิงปฏิบัติการในหัวข้อเรื่อง การบริหารหลักสูตรที่มุ่งเน้นผลลัพธ์การเรียนรู้ในแนวทาง Outcome Based Education (OBE) ณ สวนทวีชล อำเภอดอยสะเก็ด จังหวัดเชียงใหม่ โดยมีสาระสำคัญที่จะมาแบ่งปันดังนี้

เนื่องจากมีปัจจัยชี้นำที่จะก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงต่ออนาคตการทำงานและส่งผลต่อทักษะที่จำเป็นในการทำงานในอนาคต โดยมีปัจจัยที่จะก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอยู่ 6 ประการ คือ

1) คนจะมีอายุยืนมากขึ้น ซึ่งเป็นปรากฏการณ์ที่จะเกิดขึ้นทั่วโลก และจะส่งผลต่อการทำงานและการเรียนรู้ของคน

2) เครื่องมือและระบบในการทำงานที่เป็นอัจฉริยะมากขึ้น โดยเราจะมีเครื่องมือในการทำงานในรูปแบบใหม่ๆ ในรูปแบบที่เราไม่เคยเห็นมาก่อน (หลักฐานที่ชัดเจนคือการถือกำเนิดของ Tablet)

3) Computational World ที่เราจะมีข้อมูลในเรื่องต่างๆ มากขึ้น ทำให้การตัดสินใจในเรื่องต่างๆ เปลี่ยนไปในอีกรูปแบบหนึ่ง

4) สื่อในรูปแบบใหม่ๆ ที่จะทำให้การสื่อสารของเราเปลี่ยนไป การรับรู้ในสื่อต่างๆ อาจจะมากกว่าเพียงแค่ตัวอักษรและรูปภาพแบบในปัจจุบัน

5) โครงสร้างองค์กรและรูปแบบการทำงานใหม่ๆ อันเกิดจาก Social Technology ทำให้เกิดรูปแบบการผลิตและการดำเนินงานใหม่ๆ

6) โลกที่เชื่อมต่อกันมากขึ้น ซึ่งจะส่งผลต่อรูปแบบการทำงานขององค์กร

ในการอบรมเชิงปฏิบัตการครั้งนี้จึงได้เล็งเห็นถึงความสำคัญ จึงได้จัดอบรมขึ้น โดยมีหัวข้อบรรยายดังต่อไปนี้

1. หลักการ OBE เพื่อการพัฒนาหลักสูตร

หลักการ OBE เพื่อการพัฒนาหลักสูตรนั้นควรตระหนักถึงการผลิตบัณฑิตให้ทันสมัย สอดคล้องกับอาชีพที่ผู้ประกอบการต้องการในอนาคต โดยจะต้องมีการพัฒนาหลักสูตรให้ผู้เรียนได้รับการพัฒนาทักษะในการทำงานที่จำเป็นเพื่อพร้อมที่จะทำงานในอนาคต ซึ่งมีทักษะที่สำคัญอยู่ 10 ทักษะ ได้แก่

1. Sense-making หรือความสามารถในการทำความเข้าใจถึงนัย หรือความหมายที่อยู่เบื้องลึก (Meaning & Insight) ซึ่งจะเป็นสิ่งซึ่งเครื่องจักร อุปกรณ์ หรือ เทคโนโลยีไม่สามารถทำได้

2. Social Intelligence โดยสามารถประเมินและรับรู้ต่ออารมณ์ การเปลี่ยนแปลงของสังคมหรือบุคคลรอบข้างได้

3. Novel & Adaptive Thinking หรือความสามารถในการคิดสิ่งใหม่ๆ ที่แตกต่างจากสิ่งที่เป็นอยู่ประจำ

4. Cross-Cultural Competency หรือความสามารถในการทำงานในวัฒนธรรมที่หลากหลายและแตกต่าง

5. Computational Thinking หรือความสามารถในการแปลความหมายของข้อมูลต่างๆ ที่มีอยู่อย่างมากมายมหาศาลไปสู่สิ่งที่เป็นประโยชน์

6. New Media Literacy เป็นความสามารถในการพัฒนาและสร้างข้อมูลบนสื่อรูปแบบใหม่ๆ อีกทั้งความสามารถในการใช้ประโยชน์จากสื่อใหม่ๆ สำหรับการสื่อสาร

7. Transdisciplinarity หรือความสามารถในการเข้าใจในเนื้อหาและสิ่งต่างๆ ข้ามศาสตร์ ที่ไม่ได้ยึดติดอยู่กับศาสตร์ใดศาสตร์หนึ่งเท่านั้น

9. Cognitive Load Management ที่เป็นความสามารถในการจัดลำดับและแยกแยะงาน ข้อมูล ข่าวสารต่างๆ ที่มีความสำคัญออกมาได้ (ซึ่งเป็นปัญหาของคนทำงานในปัจจุบันจำนวนมาก)

10. Virtual Collaboration เป็นความสามารถในการทำงานให้เพื่อนร่วมทีมสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ มีความผูกพัน ในสภาวะการทำงานที่เป็น Virtual

ประกอบกับการออกแบบหลักสูตรจะต้องใช้หลักการของการศึกษาที่มุ่งผลลัพธ์ (Outcome-based Education :OBE) ที่ เป็นการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน (Activity-based Learning) ดังต่อไปนี้

          1. การศึกษาที่มุ่งผลลัพธ์ (Outcome-based Education) จะเริ่มจากผู้สอนจะต้องตั้งผลลัพธ์ที่ผู้เรียนควรจะได้หรือควรจะเป็นหลังจากเสร็จสิ้นการเรียน ซึ่งจะต้องแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าเมื่อเรียนวิชานี้จบไปแล้ว จะสามารถทำอะไรได้บ้าง จากนั้นจึงออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อมุ่งไปสู่ผลลัพธ์นั้น ซึ่งการศึกษาที่มุ่งผลลัพธ์จึงคู่กันกับการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรม (Activity-based Learning)

          2. ผู้ที่จะพัฒนาผู้เรียน ไม่ใช่ผู้สอน แต่คือตัวผู้เรียนเอง โดยผู้สอนทำหน้าที่เป็นวิทยากร กระบวนการ (facilitator) ในการจัดกระบวนการเรียนรู้ให้ผู้เรียนคิดได้ และเรียนรู้ด้วยตนเอง ดังนั้น ผู้เรียนจึงเป็นศูนย์กลางของการเรียน (student-centered)

          3. การศึกษาที่มุ่งผลลัพธ์จึงเป็นแนวระนาบ ที่ครูหรืออาจารย์จะเรียนรู้ร่วมกับนักเรียนนักศึกษา และเรียนรู้จากนักเรียนนักศึกษาได้ด้วย

4. การศึกษาที่มุ่งผลลัพธ์ใช้วิธีการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรม และการลงมือปฏิบัติ (Activity-based Learning) ซึ่งได้แก่ การเรียนรู้จากปัญหาที่เกิดขึ้นจริง (Problem-based Learning) การเรียนรู้โดยการทำโครงงาน (Project-based Learning) และการเรียนรู้โดยการบริการสังคม (Service Learning) ซึ่งก็คือการให้โครงงานที่ทำเป็นโครงงานที่ไปบริการสังคมหรือชุมชน ซึ่งจะทำให้ได้เรียนรู้เรื่องการใช้ความรู้โดยรับผิดชอบต่อสังคมด้วย

         5. ต้องมีการให้ผู้เรียนได้สรุปบทเรียนการเรียนรู้ (reflection) อย่างสม่ำเสมอ เพื่อให้ผู้เรียนได้ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน และต้องมีการประเมินผลหรือประเมินผลลัพธ์ เพื่อให้ผู้เรียนได้เกิดการพัฒนาตนเอง และเพื่อให้อาจารย์ผู้สอนได้ทราบว่าวิธีการที่ใช้นั้นได้ผลหรือไม่ ถ้าไม่ได้ผล หรือได้ผลน้อย ก็ต้องปรับวิธีการให้ได้ผลมากขึ้นในครั้งต่อไป 

2. การบริหารจัดการหลักสูตรตามแนวทาง OBE

    การบริหารจัดการหลักสูตรตามแนวทาง OBE ให้คำนึงถึงข้อมูลป้อนกลับจากผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต่อหลักสูตรว่ามาจากใคร ที่ไหน อะไรบ้าง แล้วจึงนำมาเป็นข้อมูลย้อนกลับเพื่อบริหารจัดการหลักสูตรให้สอดคล้องกับข้อมูลนั้นๆ 

3. การทำ Program Profile

     ในการจัดทำ Program Profile ของหลักสูตรจะต้องทำให้ผู้อ่าน โดยเฉพาะผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต่อหลักสูตร อ่านแล้วมีความสนใจต่อหลักสูตร ดึงดูดใจอยากที่จะเข้ามาศึกษาในหลักสูตร ซึ่งควรมีหัวข้อดังต่อไปนี้

1. ชื่อหลักสูตร

2. ชื่อปริญญา

3. คุณสมบัติของผู้เข้าศึกษาต่อ

4. การกำกับมาตรฐานหลักสูตร

5. อาชีพหลังสำเร็จการศึกษา

6. โครงสร้างของหลักสูตร จำนวนหน่วยกิตรวม

7. จุดเด่นของหลักสูตร

8. อื่นๆ ที่ต้องการเผยแพร่ เช่น อาจารย์ งานวิจัย

ซึ่งในการอบรมครั้งนี้นอกจากได้รับความรู้แล้ว ยังเป็นการเปิดโอกาสในการพบปะแลกเปลี่ยนประสบการณ์กับคณาจารย์ต่างสาขาและต่างคณะในการพัฒนาหลักสูตรต่อไป

คำสำคัญ :
กลุ่มบทความ :
หมวดหมู่ :
แชร์ :
https://erp.mju.ac.th/acticleDetail.aspx?qid=625
ความคิดเห็นทั้งหมด (0)
ไม่มีข้อมูลตามเงื่อนไขที่ท่านกำหนด
รายการบทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้หมวดหมู่ : กลุ่มงานสายวิชาการ
AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ » AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ
การประยุกต์ใช้ AI เพื่อการจัดการเรียนการสอนและการวิจัยสำหรับ โครงการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการหลักสูตร AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ การใช้ประยุกต์เพื่อเป็นแนวทางกา...
AI  สายวิชาการ     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ฐิติพรรณ ฉิมสุข  วันที่เขียน 2/10/2569 13:20:03  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 10/10/2569 15:44:01   เปิดอ่าน 59  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
การเผยแพร่ความรู้ที่ได้รับจากการอบรม » ความรู้ที่ได้รับจากการเข้าร่วมอบรมในโครงการพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI) ให้กับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้
ปัจจุบันปัญญาประดิษฐ์ (AI) มีบทบาทสำคัญในการช่วยพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพและสอดคล้องกับผู้เรียนในยุคดิจิทัลมากขึ้น AI สามารถช่วยผู้สอนในการจัดทำเนื้อหา สื่อการเรียนรู้ กิจกรรม และแบบประเม...
การพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI)  การพัฒนาสื่อการสอน     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน รุ่งกานต์ ใจวงค์ยะ  วันที่เขียน 28/9/2569 9:58:28  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 11/10/2569 8:20:36   เปิดอ่าน 65  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
องค์ความรู้ » การเข้าร่วมโครงการพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI) ให้กับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้
การเข้าร่วมโครงการพัฒนาสมรรถนะด้านปัญญาประดิษฐ์ (AI) สำหรับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้ ในหัวข้อ “การประยุกต์ใช้ AI เพื่อการเรียนการสอน การจัดทำเอกสารประกอบการสอนและตำราให้เข้าถึงผู้เรียนยุ...
การใช้ AI  การพัฒนาสื่อการสอน  สมรรถนะด้าน AI     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน รัชนีวรรณ วงศ์พระจันทร์  วันที่เขียน 23/9/2569 15:58:21  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 10/10/2569 21:33:23   เปิดอ่าน 80  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
เกมการเงิน: นวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้ทางการเงินและส่งเสริมการบริการวิชาการสู่สังคม » บทนำ ในยุคที่สภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจและการเงินมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ประชาชนจำเป็นต้องเผชิญกับการตัดสินใจทางการเงินที่ซับซ้อนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการวางแผนการใช้จ่าย การบริหารหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยงทางการเงิน ความรู้ทางการเงิน (Financial Literacy) จึงกลายเป็นทักษะที่สำคัญต่อการดำรงชีวิตและการสร้างความมั่นคงทางเศรษฐกิจของบุคคลและครัวเรือน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาความรู้ทางการเงินผ่านการเรียนการสอนแบบบรรยายเพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถสร้างความเข้าใจและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น การนำแนวคิดการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Experiential Learning) และการจัดการเรียนรู้แบบเกม (Game-Based Learning) มาประยุกต์ใช้ จึงเป็นอีกแนวทางหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ การคิดวิเคราะห์ และการตัดสินใจในสถานการณ์จำลองที่ใกล้เคียงกับชีวิตจริง เกม การเงิน (Financial Games) จึงได้รับการยอมรับว่าเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ช่วยส่งเสริมความรู้ ทักษะ และพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งในระบบการศึกษาและการบริการวิชาการแก่สังคม ความสำคัญของเกมการเงิน เกมการเงินเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ออกแบบให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาและตัดสินใจทางการเงินภายใต้เงื่อนไขหรือสถานการณ์จำลองต่าง ๆ ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้ทางทฤษฎีกับการประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้อย่างเป็นรูปธรรม การเรียนรู้ผ่านเกมช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในประเด็นทางการเงินที่สำคัญ ได้แก่ การวางแผนการเงิน การบริหารรายรับรายจ่าย การจัดการหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยง นอกจากนี้ยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกับผู้อื่น ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 ด้วยเหตุนี้ เกมการเงินจึงไม่ได้เป็นเพียงกิจกรรมเพื่อความสนุกสนาน แต่เป็นเครื่องมือที่ช่วยสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิผล บอร์ดเกมการเงินในปัจจุบัน บริษัท ฟินไดซ์ เอ็ดดูเคชั่น จำกัด เป็นผู้พัฒนาเกมการเงินที่มุ่งเน้นการสร้างการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง โดยออกแบบเกมให้สอดคล้องกับสถานการณ์ทางการเงินที่บุคคลต้องเผชิญในชีวิตประจำวัน ซึ่งประกอบด้วยเกมสำคัญ ดังนี้ 1. Calculate your net worth รู้หน้าไม่รู้หนี้ เกมรู้หน้าไม่รู้หนี้มุ่งเน้นการสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับภาระหนี้สินและสถานะทางการเงินที่แท้จริงของบุคคล เกมนี้จะช่วยฝึกทักษะการบริหารสินทรัพย์ การคำนวณความมั่งคั่งสุทธิ และการจัดการสภาพคล่อง ผ่านการจำลองชีวิตจริงได้ 2. Shop Me Please ซื้อฉันเถอะ เกมซื้อฉันเถอะเป็นเกมที่จำลองสถานการณ์การเลือกซื้อสินค้าและบริการภายใต้งบประมาณที่จำกัด ผู้เล่นจะต้องพิจารณาความจำเป็น ความคุ้มค่า และผลกระทบจากการใช้จ่ายแต่ละรายการ เกมนี้ช่วยพัฒนาทักษะการวางแผนการใช้จ่าย การจัดลำดับความสำคัญทางการเงิน และการตัดสินใจบริโภคอย่างมีเหตุผล 3. Risky Lossy มีฉันไว้ อุ่นใจนะ Risky Lossy เป็นเกมที่เสริมสร้างความเข้าใจด้านการบริหารความเสี่ยงและการประกันภัย โดยเฉพาะ ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่าการโอนย้ายความเสี่ยงด้วยประกันสามารถปกป้องความมั่งคั่งในชีวิตจริงได้ เน้นการเรียนรู้เรื่องความเสี่ยงและผลตอบแทน 4. The Next Step บันไดภาษี The Next Step เป็นบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์ภาษีเงินได้บุคคลธรรมดาที่ออกแบบโดย Findice โดยจำลองกระแสรายได้ รายจ่าย และให้ผู้เล่นวางแผนใช้สิทธิลดหย่อนภาษี เป้าหมายหลักของเกมคือการทำความเข้าใจโครงสร้างอัตราภาษีแบบก้าวหน้าเพื่อหลีกเลี่ยงการเสียภาษีเกินความจำเป็น 5. Trade In Trade Out แลกไปแลกมา Trade In Trade Out เป็นการ์ดเกมและบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์การแลกเปลี่ยนสิ่งของ (Barter System) ออกแบบมาเพื่อสอนพื้นฐานการเงิน การต่อรอง และความสำคัญของการประเมินมูลค่าสิ่งของ โดยไม่มีเงินตราเป็นสื่อกลาง ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทในยุคที่ยังไม่มีเงินสด และต้องใช้วิธีนำสิ่งของที่มีอยู่ไปแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่นเพื่อให้ได้ไอเทมที่ต้องการ 6. Trader Hunter หุ้นซิ่งทะลุกระดาน Trader Hunterเป็นเกมจำลองการลงทุนในตลาดหุ้นที่ เกมนี้ช่วยให้ผู้เล่นได้ปูพื้นฐานการลงทุนในหุ้น 8 กลุ่มอุตสาหกรรม เรียนรู้การทำกำไรทั้งสายเก็งกำไรระยะสั้น (Day Trade) และสายออมหุ้นระยะยาวเพื่อรับปันผล (Value Investor) พร้อมสร้างความเข้าใจเรื่องการกระจายความเสี่ยง การวิเคราะห์ข้อมูล และการรับมือกับข่าวสารเหตุการณ์โลกที่มีผลกระทบต่อราคาหุ้น โดยเป้าหมายหลักคือการเรียนรู้วิธีบริหารพอร์ตการลงทุนและเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับการลงทุนอย่างมีเหตุผลและการบริหารความเสี่ยงในการลงทุน การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานการศึกษา เกมการเงินสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนทั้งในระดับมัธยมศึกษา อาชีวศึกษา และอุดมศึกษา โดยเฉพาะในสาขาการเงิน การบัญชี เศรษฐศาสตร์ และบริหารธุรกิจ เนื่องจากช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติจริงมากกว่าการจดจำเนื้อหาเชิงทฤษฎี การใช้เกมการเงินในชั้นเรียนช่วยส่งเสริมรูปแบบการเรียนรู้แบบ Active Learning ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น อีกทั้งยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การสื่อสาร และการทำงานเป็นทีม นอกจากนี้ ผู้สอนยังสามารถใช้เกมเป็นกรณีศึกษาเพื่อเชื่อมโยงกับเนื้อหารายวิชาต่าง ๆ เช่น การวางแผนการเงินส่วนบุคคล การบริหารความเสี่ยง การลงทุน และการเป็นผู้ประกอบการ โดยผลลัพธ์ที่สำคัญคือผู้เรียนสามารถพัฒนาความรู้ทางการเงินควบคู่กับการพัฒนาทักษะที่จำเป็นต่อการทำงานและการดำรงชีวิตในอนาคต การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานบริการวิชาการ นอกจากประโยชน์ด้านการศึกษาแล้ว เกมการเงินยังสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือสำคัญในการดำเนินงานบริการวิชาการแก่สังคม โดยเฉพาะการส่งเสริมความรู้ทางการเงินให้แก่ประชาชน นักเรียน ผู้ประกอบการ วิสาหกิจ
  กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ประภาพร กิจดำรงธรรม  วันที่เขียน 16/9/2569 15:58:17  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 10/10/2569 19:24:38   เปิดอ่าน 80  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง