การนำโปรแกรม Kahoot มาใช้เพื่อการตอบสนองต่อการเรียนการสอน
วันที่เขียน 4/10/2562 15:26:52     แก้ไขล่าสุดเมื่อ 19/9/2569 3:36:07
เปิดอ่าน: 4221 ครั้ง

ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศและระบบการสื่อสารไร้สายโดยเฉพาะระบบอินเตอร์เน็ตได้มีการพัฒนาเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ซึ่งเทคโนโลยีเหล่านี้ได้เข้ามามีบทบาทเป็นอย่างมากต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์ ทั้งนี้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และเครื่องมือสื่อสารต่าง ๆ อาทิเช่น โทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ค และแท็บเล็ต เป็นต้น จึงกลายเป็นสิ่งที่จำเป็นต่อการดำเนินกิจกรรมต่าง ๆ โดยเฉพาะเยาวชนรุ่นใหม่ซึ่งเป็นกลุ่มคนที่เติบโตมาพร้อมกับเทคโนโลยีเหล่านี้ ดังนั้นบุคลากรทางด้านการศึกษายุคใหม่จะต้องมีความสนใจในเทคโนโลยี มีความสามารถในการปรับตัวและเรียนรู้เทคโนโลยีใหม่ ๆ อยู่อย่างสม่ำเสมอ เพื่อให้มีความรู้ที่ทันสมัยและทันต่อเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปได้ ทั้งนี้การนำเทคโนโลยีใหม่ ๆ มาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนในยุคปัจจุบันจึงเป็นสิ่งที่สำคัญและมีความจำเป็นอย่างยิ่ง ซึ่งโปรแกรมหรือเทคโนโลยีต่าง ๆ จะสามารถนำมาใช้เพื่อช่วยส่งเสริมให้เกิดการเรียนการสอนที่มีความน่าสนใจและน่าเรียนรู้มากยิ่งขึ้นเหมาะสมสำหรับนักเรียน นักศึกษา ในยุคปัจจุบันที่มีความสนใจในเทคโนโลยีมากกว่าการบรรยายธรรมดาดังเช่นเดิมและยังเป็นการสนับสนุนให้นักศึกษาเกิดการเรียนรู้จากการมีส่วนร่วมในกิจกกรมที่เกิดขึ้นในการเรียนการสอนอีกด้วย

          ในการบรรยายได้มีการยกตัวอย่างเทคโนโลยีต่าง ๆ ที่สามารถนำมาใช้เพื่อส่งเสริมและสร้างกิจกรรมในการเรียนการสอน ทำให้เกิดการมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมร่วมกันระหว่างอาจารย์ผู้สอนกับนักศึกษาในชั้นเรียนผ่านเทคโนโลยีและสมาร์ทโฟน  (Smart phone) เสมือนเป็นการการเรียนรู้ที่ผ่านการเล่นเกมส์ตอบคำถามซึ่งเป็นความรู้ที่อยู่ในบทเรียนจากการบรรยายในชั้นเรียนในหัวข้อที่ได้เรียนผ่านมาหรือกำลังเรียนอยู่ ตัวอย่างเช่น การนำเทคโนโลยีที่มีชื่อเรียกว่า Kahoot” มาใช้เพื่อสร้างชุดคำถามจากอาจารย์ผู้สอนผ่านเว็บไซต์ getkahoot.com โดยผู้สอนสามารถเข้าไปสมัครและสร้างชุดคำถามที่เป็นของตัวเองหรือจากผู้อื่นที่มีการแชร์ในระบบ ทั้งภาษาไทยและภาษอังกฤษ ทั้งนี้วิทยากรได้อธิบายและถ่ายทอดขั้นตอนและวิธีการในการดำเนินการสร้างชุดคำถาม การกำหนดค่าต่าง ๆ การนำรูปภาพหรือวีดีโอ ทั้งจากข้อมูลของตนเองที่มีอยู่หรือจากเครือข่ายระบบอินเตอร์เน็ต เช่น จากเว็บไซต์ www.youtube.com ซึ่งสามารถระบุช่วงเวลาที่ต้องการได้  โดยชุดคำถามแต่ละชุดจะมีการกำหนดรหัสชุดคำถามหรือเรียกว่า PIN ให้ผู้ตอบคำถามหรือนักศึกษาได้นำไปใช้เพื่อเข้าไปตอบคำถาม

 นักศึกษาสามารถเข้าไปตอบคำถามแข่งขันกันในชั้นเรียนซึ่งเป็นชุดคำถามที่สร้างโดยอาจารย์ผู้สอน ผ่านการเข้าเว็บไซต์ kahoot.it จากสมาร์ทโฟน (Smart phone) ที่มีการเชื่อมต่อกับระบบอินเตอร์เน็ต โดยผู้ตอบคำถามจะเข้าไปกรอกรหัสชุดคำถามหรือเรียกว่า PIN จากอาจารย์ผู้สอนเพื่อตอบคำถามร่วมกับเพื่อนร่วมชั้นคนอื่น ๆ ได้ ทั้งนี้ในการตอบคำถามนั้นจะมีการกำหนดระยะเวลาในการตอบคำถามซึ่งจะถูกกำหนดโดยผู้สร้างชุดคำถาม ผู้ตอบคำถามจะได้รับคะแนนภายหลังจากหมดเวลาในการตอบคำถามทั้งนี้จะมีการให้คะแนนที่แตกต่างกันโดยวัดจากการตอบคำถามในข้อที่ถูกต้องและความเร็วในการตอบคำถาม โดยผู้ที่ได้คะแนนสูงสุดจะเป็นผู้ที่ตอบคำถามได้ถูกต้องและรวดเร็วที่สุด เมื่อสิ้นสุดการตอบคำถามอาจารย์ผู้สอนสามารถตรวจสอบผลสรุปการตอบคำถามของนักศึกษาในขั้นเรียนได้โดยระบบ getkahoot.com จะมีการรายงานผลสรุปของการตอบคำถามออกมาเป็นค่าต่าง ๆ ทั้งนี้อาจารย์หรือผู้สอนสามารถนำผลการวิเคราะห์ดังกล่าวมาใช้เป็นข้อมูลเบื้องต้นในการประเมินผลการเรียนรู้ของนักศึกษา เพื่อตรวจสอบความเข้าใจในประเด็นหรือหัวข้อต่าง ๆ ของนักศึกษาได้ เช่นหากประเด็นใดมีร้อยละของนักศึกษาที่ตอบคำถามถูกน้อยกว่าประเด็นอื่น ๆ จะเป็นตัวบ่งบอกได้ว่าหัวข้อดังกล่าวนักศึกษาส่วนใหญ่ยังไม่มีความเข้าใจมากนักซึ่งผู้สอนอาจพิจารณาในการปรับปรุงในการเรียนการสอนหรืออาจหาแนวทางในการเพิ่มข้อมูลอื่น ๆ เพื่อให้นักศึกษาได้มีความเข้าใจในบทเรียนมากยิ่งขึ้นต่อไป นอกเหนือจากการประเมินด้วยวิธีการสอบ

นอกจาก kahoot แล้ววิทยากรได้นำเสนอเทคโนโลยีอื่น ๆ ที่สามารถนำมาใช้เพื่อส่งเสริมการเรียนการสอนได้ เช่น Plickers (www. Plickers.com) โดยเทคโนโลยีนี้ผู้ถามจะเป็นผู้ที่มีสมาร์ทโฟนและระบบอินเตอร์เน็ต แต่ผู้ตอบไม่ต้องมีสมาร์ทโฟนและระบบอินเตอร์เน็ต การสร้าง QR code เพื่อใช้ใน scan เพื่อตอบคำถามที่สร้างจากระบบ google form และ การใช้ระบบ 3 มิติเพื่อให้นักศึกษาได้เห็นภาพต่าง ๆ ที่มิติมากยิ่งขึ้น เป็นต้น

คำสำคัญ :
กลุ่มบทความ :
หมวดหมู่ :
แชร์ :
https://erp.mju.ac.th/acticleDetail.aspx?qid=1059
ความคิดเห็นทั้งหมด (0)
ไม่มีข้อมูลตามเงื่อนไขที่ท่านกำหนด
รายการบทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้หมวดหมู่ : กลุ่มงานสายวิชาการ
เกมการเงิน: นวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้ทางการเงินและส่งเสริมการบริการวิชาการสู่สังคม » บทนำ ในยุคที่สภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจและการเงินมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ประชาชนจำเป็นต้องเผชิญกับการตัดสินใจทางการเงินที่ซับซ้อนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการวางแผนการใช้จ่าย การบริหารหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยงทางการเงิน ความรู้ทางการเงิน (Financial Literacy) จึงกลายเป็นทักษะที่สำคัญต่อการดำรงชีวิตและการสร้างความมั่นคงทางเศรษฐกิจของบุคคลและครัวเรือน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาความรู้ทางการเงินผ่านการเรียนการสอนแบบบรรยายเพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถสร้างความเข้าใจและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น การนำแนวคิดการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Experiential Learning) และการจัดการเรียนรู้แบบเกม (Game-Based Learning) มาประยุกต์ใช้ จึงเป็นอีกแนวทางหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ การคิดวิเคราะห์ และการตัดสินใจในสถานการณ์จำลองที่ใกล้เคียงกับชีวิตจริง เกม การเงิน (Financial Games) จึงได้รับการยอมรับว่าเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ช่วยส่งเสริมความรู้ ทักษะ และพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งในระบบการศึกษาและการบริการวิชาการแก่สังคม ความสำคัญของเกมการเงิน เกมการเงินเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ออกแบบให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาและตัดสินใจทางการเงินภายใต้เงื่อนไขหรือสถานการณ์จำลองต่าง ๆ ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้ทางทฤษฎีกับการประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้อย่างเป็นรูปธรรม การเรียนรู้ผ่านเกมช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในประเด็นทางการเงินที่สำคัญ ได้แก่ การวางแผนการเงิน การบริหารรายรับรายจ่าย การจัดการหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยง นอกจากนี้ยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกับผู้อื่น ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 ด้วยเหตุนี้ เกมการเงินจึงไม่ได้เป็นเพียงกิจกรรมเพื่อความสนุกสนาน แต่เป็นเครื่องมือที่ช่วยสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิผล บอร์ดเกมการเงินในปัจจุบัน บริษัท ฟินไดซ์ เอ็ดดูเคชั่น จำกัด เป็นผู้พัฒนาเกมการเงินที่มุ่งเน้นการสร้างการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง โดยออกแบบเกมให้สอดคล้องกับสถานการณ์ทางการเงินที่บุคคลต้องเผชิญในชีวิตประจำวัน ซึ่งประกอบด้วยเกมสำคัญ ดังนี้ 1. Calculate your net worth รู้หน้าไม่รู้หนี้ เกมรู้หน้าไม่รู้หนี้มุ่งเน้นการสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับภาระหนี้สินและสถานะทางการเงินที่แท้จริงของบุคคล เกมนี้จะช่วยฝึกทักษะการบริหารสินทรัพย์ การคำนวณความมั่งคั่งสุทธิ และการจัดการสภาพคล่อง ผ่านการจำลองชีวิตจริงได้ 2. Shop Me Please ซื้อฉันเถอะ เกมซื้อฉันเถอะเป็นเกมที่จำลองสถานการณ์การเลือกซื้อสินค้าและบริการภายใต้งบประมาณที่จำกัด ผู้เล่นจะต้องพิจารณาความจำเป็น ความคุ้มค่า และผลกระทบจากการใช้จ่ายแต่ละรายการ เกมนี้ช่วยพัฒนาทักษะการวางแผนการใช้จ่าย การจัดลำดับความสำคัญทางการเงิน และการตัดสินใจบริโภคอย่างมีเหตุผล 3. Risky Lossy มีฉันไว้ อุ่นใจนะ Risky Lossy เป็นเกมที่เสริมสร้างความเข้าใจด้านการบริหารความเสี่ยงและการประกันภัย โดยเฉพาะ ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่าการโอนย้ายความเสี่ยงด้วยประกันสามารถปกป้องความมั่งคั่งในชีวิตจริงได้ เน้นการเรียนรู้เรื่องความเสี่ยงและผลตอบแทน 4. The Next Step บันไดภาษี The Next Step เป็นบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์ภาษีเงินได้บุคคลธรรมดาที่ออกแบบโดย Findice โดยจำลองกระแสรายได้ รายจ่าย และให้ผู้เล่นวางแผนใช้สิทธิลดหย่อนภาษี เป้าหมายหลักของเกมคือการทำความเข้าใจโครงสร้างอัตราภาษีแบบก้าวหน้าเพื่อหลีกเลี่ยงการเสียภาษีเกินความจำเป็น 5. Trade In Trade Out แลกไปแลกมา Trade In Trade Out เป็นการ์ดเกมและบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์การแลกเปลี่ยนสิ่งของ (Barter System) ออกแบบมาเพื่อสอนพื้นฐานการเงิน การต่อรอง และความสำคัญของการประเมินมูลค่าสิ่งของ โดยไม่มีเงินตราเป็นสื่อกลาง ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทในยุคที่ยังไม่มีเงินสด และต้องใช้วิธีนำสิ่งของที่มีอยู่ไปแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่นเพื่อให้ได้ไอเทมที่ต้องการ 6. Trader Hunter หุ้นซิ่งทะลุกระดาน Trader Hunterเป็นเกมจำลองการลงทุนในตลาดหุ้นที่ เกมนี้ช่วยให้ผู้เล่นได้ปูพื้นฐานการลงทุนในหุ้น 8 กลุ่มอุตสาหกรรม เรียนรู้การทำกำไรทั้งสายเก็งกำไรระยะสั้น (Day Trade) และสายออมหุ้นระยะยาวเพื่อรับปันผล (Value Investor) พร้อมสร้างความเข้าใจเรื่องการกระจายความเสี่ยง การวิเคราะห์ข้อมูล และการรับมือกับข่าวสารเหตุการณ์โลกที่มีผลกระทบต่อราคาหุ้น โดยเป้าหมายหลักคือการเรียนรู้วิธีบริหารพอร์ตการลงทุนและเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับการลงทุนอย่างมีเหตุผลและการบริหารความเสี่ยงในการลงทุน การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานการศึกษา เกมการเงินสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนทั้งในระดับมัธยมศึกษา อาชีวศึกษา และอุดมศึกษา โดยเฉพาะในสาขาการเงิน การบัญชี เศรษฐศาสตร์ และบริหารธุรกิจ เนื่องจากช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติจริงมากกว่าการจดจำเนื้อหาเชิงทฤษฎี การใช้เกมการเงินในชั้นเรียนช่วยส่งเสริมรูปแบบการเรียนรู้แบบ Active Learning ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น อีกทั้งยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การสื่อสาร และการทำงานเป็นทีม นอกจากนี้ ผู้สอนยังสามารถใช้เกมเป็นกรณีศึกษาเพื่อเชื่อมโยงกับเนื้อหารายวิชาต่าง ๆ เช่น การวางแผนการเงินส่วนบุคคล การบริหารความเสี่ยง การลงทุน และการเป็นผู้ประกอบการ โดยผลลัพธ์ที่สำคัญคือผู้เรียนสามารถพัฒนาความรู้ทางการเงินควบคู่กับการพัฒนาทักษะที่จำเป็นต่อการทำงานและการดำรงชีวิตในอนาคต การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานบริการวิชาการ นอกจากประโยชน์ด้านการศึกษาแล้ว เกมการเงินยังสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือสำคัญในการดำเนินงานบริการวิชาการแก่สังคม โดยเฉพาะการส่งเสริมความรู้ทางการเงินให้แก่ประชาชน นักเรียน ผู้ประกอบการ วิสาหกิจ
  กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ประภาพร กิจดำรงธรรม  วันที่เขียน 16/9/2569 15:58:17  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 18/9/2569 23:38:28   เปิดอ่าน 24  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
การใช้เครื่องมือ Image Recognition สำหรับผู้เริ่มต้นด้วย CNN ใน R Studio เป็นแนวทางให้ผู้ใช้สามารถนำเทคนิค Deep Learning มาประยุกต์กับงานจำแนกรูปภาพผ่านเครื่องมือและไลบรารีที่ » การใช้ ICT เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน (การใช้ AI เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน)
การอบรมเชิงปฏิบัติการนี้มุ่งเน้นการนำเทคโนโลยีสารสนเทศ (ICT) โดยเฉพาะปัญญาประดิษฐ์ (AI) มาประยุกต์ใช้เพื่อยกระดับประสิทธิภาพการทำงาน ผู้เข้าร่วมจะได้เรียนรู้การใช้เครื่องมือ AI อัจฉริยะในการจัดการ...
  กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน พิชิต สิทธิกัน  วันที่เขียน 4/9/2569 6:01:41  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 16/9/2569 5:59:16   เปิดอ่าน 35  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
การใช้เครื่องมือ Image Recognition สำหรับผู้เริ่มต้นด้วย CNN ใน R Studio เป็นแนวทางให้ผู้ใช้สามารถนำเทคนิค Deep Learning มาประยุกต์กับงานจำแนกรูปภาพผ่านเครื่องมือและไลบรารีที่ » ระดมความคิดเห็นพิจารณาร่างมาตรฐนอาชีพและคุณวุฒิวิชาชีพ สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล อาชีพนักพัฒนาระบบบปัญญาประดิษฐ์ ระดับ 5
การประชุมระดมความคิดเห็นนี้จัดขึ้นเพื่อพิจารณาและปรับปรุงร่างมาตรฐานอาชีพนักพัฒนาระบบปัญญาประดิษฐ์ ระดับ 5 โดยมุ่งเน้นการกำหนดสมรรถนะ ทักษะ และความรู้ที่จำเป็นสำหรับบุคลากรในอุตสาหกรรมดิจิทัลให้สอ...
  กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน พิชิต สิทธิกัน  วันที่เขียน 4/9/2569 5:57:12  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 19/9/2569 0:14:19   เปิดอ่าน 44  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง