เทคนิคการสอนนักศึกษายุคปัจจุบัน (GEN Z) Game-Based Learning
วันที่เขียน 3/7/2568 16:44:16     แก้ไขล่าสุดเมื่อ 26/10/2569 13:46:49
เปิดอ่าน: 412 ครั้ง

Gen Z หรือ Generation Z เกิดในระหว่างปี พ.ศ. 2538-2552 ปัจจุบันปี พ.ศ. 2568 มีอายุอยู่ระหว่าง 16-30 ปี มีประมาณ 14 ล้านคน Gen Z มีพฤติกรรม ไม่ชอบการฟังอยู่ฝ่ายเดียว สนใจแต่สิ่งที่ตัวเองสนใจ และสมาธิสั้น นอกจากนี้ Gen Z โตมากับโลกดิจิทัล เป็นตัวของตัวเอง คุ้นเคยกับข้อมูลจำนวนมาก ชอบการตอบสนองอย่างรวดเร็ว และเคารพความหลากหลายและความแตกต่าง แนวทางการสอนที่เหมาะกับ Gen Z คือ ระบุเป้าหมายและประโยชน์ที่ชัดเจน ดึงดูดความสนใจด้วยวีดีโอหรือ Meme เพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เรียน ให้ Feedback อย่างรวดเร็ว และชัดเจนกับกติการและการให้คะแนน เทคนิคการสอนแบบ Game-Based Learning เกมช่วยเพิ่มความน่าสนใจ ความมีส่วนร่วม การแลกเปลี่ยนความเห็น ไม่จำกัดเครื่องมือ ขึ้นกับจินตนาการของผู้ออกแบบ และนักศึกษาสามารถช่วยอาจารย์ออกแบบได้อย่างมีประสิทธิภาพ

พฤติกรรมการเรียนรู้และความต้องการของนักศึกษา Gen Z Gen Z หรือ Generation Z เกิดในระหว่างปี พ.ศ. 2538-2552 ปัจจุบันปี พ.ศ. 2568 มีอายุอยู่ระหว่าง 16-30 ปี มีประมาณ 14 ล้านคน (สำนักบริหารการทะเบียน กรมการปกครอง, 2567) Gen Z มีพฤติกรรม ดังนี้ ไม่ชอบการฟังอยู่ฝ่ายเดียว สนใจแต่สิ่งที่ตัวเองสนใจ และสมาธิสั้น นอกจากนี้ Gen Z โตมากับโลกดิจิทัล เป็นตัวของตัวเอง คุ้นเคยกับข้อมูลจำนวนมาก ชอบการตอบสนองอย่างรวดเร็ว และเคารพความหลากหลายและความแตกต่าง แนวทางการสอนที่เหมาะกับ Gen Z คือ ระบุเป้าหมายและประโยชน์ที่ชัดเจน ดึงดูดความสนใจด้วยวีดีโอหรือ Meme เพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เรียน ให้ Feedback อย่างรวดเร็ว และชัดเจนกับกติการและการให้คะแนน กล่าวโดยสรุป คือ Gen Z ชอบการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ และรวดเร็ว Gen X และ Gen Y ก็เคยเป็นเด็กมาก่อน จึงน่าจะ Emphathize ได้ Visual หรือ Automated content และการสอนแบบ Interactive เป็นทางเลือกที่มีประสิทธิภาพ เทคนิคการสอนแบบ Game-Based Learning เกม (Game) คือ การแข่งขันที่มีกติการกำหนด การเล่นเพื่อความสนุก การแสดงเพื่อสาธิตกิจกรรม การแข่งขันหรือการเล่นที่จบลงด้วยการแพ้ชนะกันครั้งหนึ่ง ๆ ประโยชน์ของการเรียนรู้ผ่านเกม ได้แก่ การมีส่วนร่วม การโต้ตอบ การเพิ่มแรงจูงใจ การเรียนรู้ผ่านการทดลอง การวิจัย และการศึกษาขั้นสูง เครื่องมือเบื้องต้นแบ่งออกเป็น เครื่องมือดิจิทัล เช่น Kahoot, Scratch, Mentimeter, Google sheet และเครื่องมือกายภาพ เช่น ลูกเต๋า ไพ่ องค์ประกอบของเกมเพื่อการเรียนรู้ ได้แก่ การสอดแทรกทฤษฎี (Therory) การให้ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) ความท้าทาย (Challenges) รางวัล (Rewards) และการแข่งขัน/ความร่วมมือ (Competition/Cooperation) เทคนิคการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้กับนักศึกษากลุ่มขนาดใหญ่ ได้แก่ ใช้เกมหรือเครื่องมือเพื่อรองรับผู้เล่นจำนวนมาก แบ่งผู้เล่นเป็นทีมย่อย หมุนเวียนเกมในลักษณะ “ฐาน” และใช้ Peer-Assessment/Self-Reflection หรือ Guided-Reflection กล่าวโดยสรุป คือ เกมช่วยเพิ่มความน่าสนใจ ความมีส่วนร่วม การแลกเปลี่ยนความเห็น ไม่จำกัดเครื่องมือ ขึ้นกับจินตนาการของผู้ออกแบบ และนักศึกษาสามารถช่วยอาจารย์ออกแบบได้อย่างมีประสิทธิภาพ การเรียนการสอนสำหรับห้องเรียนขนาดใหญ่ ความท้าทายของห้องเรียนขนาดใหญ่: ห้องเรียนขนาดใหญ่มีข้อดี คือ จำนวนผู้เรียนมาก มีรายได้ และการใช้ทรัพยากร ห้องเรียนขนาดใหญ่มีความท้าทาย คือ พื้นฐานของผู้เรียน การควบคุมห้องเรียน การวัดผล ความยืดหยุ่นในการสอน ปฏิสัมพันธ์ ความจดจ่อของผู้เรียน ความจำเป็นของเทคโนโลยี และความเหมาะสมกับวิชาที่ต้องการการมีส่วนร่วม การออกแบบการเรียนการสอนสำหรับห้องเรียนขนาดใหญ่: ควรคำนึงถึงความชัดเจนและความเชื่อมโยงของสิ่งต่าง ๆ ดังนี้ วัตถุประสงค์ โครงสร้าง เนื้อหา ประโยชน์ การวัดผล และควรคำนึงถึงความสมดุล คือ บรรยาย-กิจกรรม ดิจิทัล-กายภาพ ผู้สอน-ผู้ช่วยสอน อัตโนมัติ-ใช้มนุษย์ เครื่องมือสำหรับรูปแบบการสอน ได้แก่ แสดงความคิดเห็น (Mentimeter, Slido, Kahoot) ข้อมูลย้อนกลับ (Google Forms, Survey Monkey) สื่อสาร (Facebook, MS Teams) ระดมสมอง (FigJam, miro, Lucidspark) ชมย้อนหลัง (YouTube, edpuzzle, Google Drive) กล่าวโดยสรุป คือ ห้องเรียนแต่ละขนาดมีข้อได้เปรียบและความท้าทายแตกต่างกัน การออกแบบที่เหมาะสมสามารถช่วยให้ห้องเรียนขนาดใหญ่มีประสิทธิภาพ และความชัดเจนของวัตถุประสงค์และการวัดผล ช่วยเสริมประสิทธิภาพของห้องเรียนขนาดใหญ่ เอกสารอ้างอิง รศ. ดร.ศักดิ์กษิต ระมิงค์วงศ์ เอกสารประกอบการอบรมเชิงปฏิบัติการเทคนิคการสอนรายวิชาศึกษาทั่วไป ทางด้านวิทยาศาสตร์สำหรับนักศึกษายุคปัจจุบัน (GEN Z) Game-Based Learning วันที่ 28 พฤษภาคม 2568 ณ ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ชั้น 1 อาคาร 60 ปี คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยแม่โจ้

คำสำคัญ :
กลุ่มบทความ :
หมวดหมู่ :
แชร์ :
https://erp.mju.ac.th/acticleDetail.aspx?qid=1591
ความคิดเห็นทั้งหมด (0)
ไม่มีข้อมูลตามเงื่อนไขที่ท่านกำหนด
รายการบทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้หมวดหมู่ : กลุ่มงานสายวิชาการ
การจัดการองค์ความรู้ที่ได้จากการเข้าร่วมประชุม อบรม สัมมนา » การจัดทำผลลัพธ์การเรียนรู้ระดับหลักสูตร (PLOs Formulation) และการออกแบบหลักสูตรตามแนวทาง Backward Curriculum Design (BCD)
การอบรมหลักสูตร "การจัดทำผลลัพธ์การเรียนรู้ระดับหลักสูตร (PLOs Formulation)" ทำให้ได้รับความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการจัดทำและพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ระดับหลักสูตรตามแนวคิด OBE อย่างเป็นระบบ ตั...
AUNQA  BCD  PLO  การประกันคุณภาพการศึกษา     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ศิรศักดิ์ ศศิวรรณพงศ์  วันที่เขียน 21/10/2569 10:42:49  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 26/10/2569 11:46:54   เปิดอ่าน 89  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ » AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ
การประยุกต์ใช้ AI เพื่อการจัดการเรียนการสอนและการวิจัยสำหรับ โครงการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการหลักสูตร AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ การใช้ประยุกต์เพื่อเป็นแนวทางกา...
AI  สายวิชาการ     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ฐิติพรรณ ฉิมสุข  วันที่เขียน 2/10/2569 13:20:03  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 26/10/2569 7:31:09   เปิดอ่าน 122  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
การเผยแพร่ความรู้ที่ได้รับจากการอบรม » ความรู้ที่ได้รับจากการเข้าร่วมอบรมในโครงการพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI) ให้กับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้
ปัจจุบันปัญญาประดิษฐ์ (AI) มีบทบาทสำคัญในการช่วยพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพและสอดคล้องกับผู้เรียนในยุคดิจิทัลมากขึ้น AI สามารถช่วยผู้สอนในการจัดทำเนื้อหา สื่อการเรียนรู้ กิจกรรม และแบบประเม...
การพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI)  การพัฒนาสื่อการสอน     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน รุ่งกานต์ ใจวงค์ยะ  วันที่เขียน 28/9/2569 9:58:28  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 26/10/2569 7:46:12   เปิดอ่าน 327  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
องค์ความรู้ » การเข้าร่วมโครงการพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI) ให้กับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้
การเข้าร่วมโครงการพัฒนาสมรรถนะด้านปัญญาประดิษฐ์ (AI) สำหรับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้ ในหัวข้อ “การประยุกต์ใช้ AI เพื่อการเรียนการสอน การจัดทำเอกสารประกอบการสอนและตำราให้เข้าถึงผู้เรียนยุ...
การใช้ AI  การพัฒนาสื่อการสอน  สมรรถนะด้าน AI     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน รัชนีวรรณ วงศ์พระจันทร์  วันที่เขียน 23/9/2569 15:58:21  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 26/10/2569 11:50:29   เปิดอ่าน 138  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง