เทคนิคการสอนนักศึกษายุคปัจจุบัน (GEN Z) Game-Based Learning
วันที่เขียน 3/7/2568 16:44:16     แก้ไขล่าสุดเมื่อ 10/3/2569 1:02:45
เปิดอ่าน: 261 ครั้ง

Gen Z หรือ Generation Z เกิดในระหว่างปี พ.ศ. 2538-2552 ปัจจุบันปี พ.ศ. 2568 มีอายุอยู่ระหว่าง 16-30 ปี มีประมาณ 14 ล้านคน Gen Z มีพฤติกรรม ไม่ชอบการฟังอยู่ฝ่ายเดียว สนใจแต่สิ่งที่ตัวเองสนใจ และสมาธิสั้น นอกจากนี้ Gen Z โตมากับโลกดิจิทัล เป็นตัวของตัวเอง คุ้นเคยกับข้อมูลจำนวนมาก ชอบการตอบสนองอย่างรวดเร็ว และเคารพความหลากหลายและความแตกต่าง แนวทางการสอนที่เหมาะกับ Gen Z คือ ระบุเป้าหมายและประโยชน์ที่ชัดเจน ดึงดูดความสนใจด้วยวีดีโอหรือ Meme เพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เรียน ให้ Feedback อย่างรวดเร็ว และชัดเจนกับกติการและการให้คะแนน เทคนิคการสอนแบบ Game-Based Learning เกมช่วยเพิ่มความน่าสนใจ ความมีส่วนร่วม การแลกเปลี่ยนความเห็น ไม่จำกัดเครื่องมือ ขึ้นกับจินตนาการของผู้ออกแบบ และนักศึกษาสามารถช่วยอาจารย์ออกแบบได้อย่างมีประสิทธิภาพ

พฤติกรรมการเรียนรู้และความต้องการของนักศึกษา Gen Z Gen Z หรือ Generation Z เกิดในระหว่างปี พ.ศ. 2538-2552 ปัจจุบันปี พ.ศ. 2568 มีอายุอยู่ระหว่าง 16-30 ปี มีประมาณ 14 ล้านคน (สำนักบริหารการทะเบียน กรมการปกครอง, 2567) Gen Z มีพฤติกรรม ดังนี้ ไม่ชอบการฟังอยู่ฝ่ายเดียว สนใจแต่สิ่งที่ตัวเองสนใจ และสมาธิสั้น นอกจากนี้ Gen Z โตมากับโลกดิจิทัล เป็นตัวของตัวเอง คุ้นเคยกับข้อมูลจำนวนมาก ชอบการตอบสนองอย่างรวดเร็ว และเคารพความหลากหลายและความแตกต่าง แนวทางการสอนที่เหมาะกับ Gen Z คือ ระบุเป้าหมายและประโยชน์ที่ชัดเจน ดึงดูดความสนใจด้วยวีดีโอหรือ Meme เพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เรียน ให้ Feedback อย่างรวดเร็ว และชัดเจนกับกติการและการให้คะแนน กล่าวโดยสรุป คือ Gen Z ชอบการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ และรวดเร็ว Gen X และ Gen Y ก็เคยเป็นเด็กมาก่อน จึงน่าจะ Emphathize ได้ Visual หรือ Automated content และการสอนแบบ Interactive เป็นทางเลือกที่มีประสิทธิภาพ เทคนิคการสอนแบบ Game-Based Learning เกม (Game) คือ การแข่งขันที่มีกติการกำหนด การเล่นเพื่อความสนุก การแสดงเพื่อสาธิตกิจกรรม การแข่งขันหรือการเล่นที่จบลงด้วยการแพ้ชนะกันครั้งหนึ่ง ๆ ประโยชน์ของการเรียนรู้ผ่านเกม ได้แก่ การมีส่วนร่วม การโต้ตอบ การเพิ่มแรงจูงใจ การเรียนรู้ผ่านการทดลอง การวิจัย และการศึกษาขั้นสูง เครื่องมือเบื้องต้นแบ่งออกเป็น เครื่องมือดิจิทัล เช่น Kahoot, Scratch, Mentimeter, Google sheet และเครื่องมือกายภาพ เช่น ลูกเต๋า ไพ่ องค์ประกอบของเกมเพื่อการเรียนรู้ ได้แก่ การสอดแทรกทฤษฎี (Therory) การให้ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) ความท้าทาย (Challenges) รางวัล (Rewards) และการแข่งขัน/ความร่วมมือ (Competition/Cooperation) เทคนิคการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้กับนักศึกษากลุ่มขนาดใหญ่ ได้แก่ ใช้เกมหรือเครื่องมือเพื่อรองรับผู้เล่นจำนวนมาก แบ่งผู้เล่นเป็นทีมย่อย หมุนเวียนเกมในลักษณะ “ฐาน” และใช้ Peer-Assessment/Self-Reflection หรือ Guided-Reflection กล่าวโดยสรุป คือ เกมช่วยเพิ่มความน่าสนใจ ความมีส่วนร่วม การแลกเปลี่ยนความเห็น ไม่จำกัดเครื่องมือ ขึ้นกับจินตนาการของผู้ออกแบบ และนักศึกษาสามารถช่วยอาจารย์ออกแบบได้อย่างมีประสิทธิภาพ การเรียนการสอนสำหรับห้องเรียนขนาดใหญ่ ความท้าทายของห้องเรียนขนาดใหญ่: ห้องเรียนขนาดใหญ่มีข้อดี คือ จำนวนผู้เรียนมาก มีรายได้ และการใช้ทรัพยากร ห้องเรียนขนาดใหญ่มีความท้าทาย คือ พื้นฐานของผู้เรียน การควบคุมห้องเรียน การวัดผล ความยืดหยุ่นในการสอน ปฏิสัมพันธ์ ความจดจ่อของผู้เรียน ความจำเป็นของเทคโนโลยี และความเหมาะสมกับวิชาที่ต้องการการมีส่วนร่วม การออกแบบการเรียนการสอนสำหรับห้องเรียนขนาดใหญ่: ควรคำนึงถึงความชัดเจนและความเชื่อมโยงของสิ่งต่าง ๆ ดังนี้ วัตถุประสงค์ โครงสร้าง เนื้อหา ประโยชน์ การวัดผล และควรคำนึงถึงความสมดุล คือ บรรยาย-กิจกรรม ดิจิทัล-กายภาพ ผู้สอน-ผู้ช่วยสอน อัตโนมัติ-ใช้มนุษย์ เครื่องมือสำหรับรูปแบบการสอน ได้แก่ แสดงความคิดเห็น (Mentimeter, Slido, Kahoot) ข้อมูลย้อนกลับ (Google Forms, Survey Monkey) สื่อสาร (Facebook, MS Teams) ระดมสมอง (FigJam, miro, Lucidspark) ชมย้อนหลัง (YouTube, edpuzzle, Google Drive) กล่าวโดยสรุป คือ ห้องเรียนแต่ละขนาดมีข้อได้เปรียบและความท้าทายแตกต่างกัน การออกแบบที่เหมาะสมสามารถช่วยให้ห้องเรียนขนาดใหญ่มีประสิทธิภาพ และความชัดเจนของวัตถุประสงค์และการวัดผล ช่วยเสริมประสิทธิภาพของห้องเรียนขนาดใหญ่ เอกสารอ้างอิง รศ. ดร.ศักดิ์กษิต ระมิงค์วงศ์ เอกสารประกอบการอบรมเชิงปฏิบัติการเทคนิคการสอนรายวิชาศึกษาทั่วไป ทางด้านวิทยาศาสตร์สำหรับนักศึกษายุคปัจจุบัน (GEN Z) Game-Based Learning วันที่ 28 พฤษภาคม 2568 ณ ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ชั้น 1 อาคาร 60 ปี คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยแม่โจ้

คำสำคัญ :
กลุ่มบทความ :
หมวดหมู่ :
แชร์ :
https://erp.mju.ac.th/acticleDetail.aspx?qid=1591
ความคิดเห็นทั้งหมด (0)
ไม่มีข้อมูลตามเงื่อนไขที่ท่านกำหนด
รายการบทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้หมวดหมู่ : กลุ่มงานสายวิชาการ
ความรู้อาจารย์กับการบริการวิชาการ » โปร่งใส ใส่ใจ และใช้จ่ายอย่างรับผิดชอบ: หลักธรรมาภิบาลสำหรับการดำเนินงานวิจัยและบริการวิชาการของอาจารย์
การอบรมเรื่อง “Ethics in Action: โปร่งใส ใส่ใจ และใช้จ่ายอย่างรับผิดชอบ” มุ่งเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับหลักธรรมาภิบาล ความโปร่งใส และความรับผิดชอบในการบริหารงบประมาณของหน่วยงานภาครัฐ โดยเฉพาะในบ...
การบริหารโครงการวิจัยและบริการวิชาการ  ความโปร่งใสในการบริหารงบประมาณ  จริยธรรมในการวิจัย  ธรรมาภิบาล     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน อัณชยารัศมิ์ เนาว์โสภา  วันที่เขียน 7/3/2569 12:24:18  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 9/3/2569 18:53:24   เปิดอ่าน 14  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
การเผยแพร่ความรู้ที่ได้จากการเข้าร่วมงานประชุมวิชาการ/อบรม/สัมมนา » AI กับการทำงานและ Soft skill for IT guys
AI กับการทำงานและ Soft skill for IT guys จะพูดถึงรูปแบบการจ้างงานที่เปลี่ยนไปหากพนักงานมี Al Literacy โดยนำมาเปรียบเทียบกับการจ้างงานแบบเดิมที่ต้องใช้คนในการบริหารจัดการและในยุค AI ที่มีการใช้ AI ม...
AI  Soft skill for IT guys     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน วรรณวิมล นาดี  วันที่เขียน 29/1/2569 13:39:52  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 9/3/2569 15:45:06   เปิดอ่าน 78  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง