สรุปเนื้อหาและประโยชน์ที่ได้รับจากการเข้าร่วมอบรมร่วม: โครงการเสริมประสิทธิภาพการเรียน การสอนแบบ Active Learning
วันที่เขียน 1/10/2567 13:05:39     แก้ไขล่าสุดเมื่อ 17/9/2569 22:31:48
เปิดอ่าน: 1019 ครั้ง

ตามกรอบมาตรฐานวิชาชีพอาจารย์ระดับอุดมศึกษาคุณภาพอาจารย์ ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบ คือ ความรู้ (Knowledge)/สมรรถนะ (Competencies และค่านิยม (Values) โดยเฉพาะในด้านสมรรถณะด้านเสริมสร้างบรรยายกาศการเรียนรู้และสนับสนุนการเรียนรู้ของผู้เรียน และการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน พร้อมทั้งสามารถให้ข้อมูลป้อนกลับอย่างสร้างสรรค์ ในการพัฒยาอาจารย์ให้เป็นอาจารย์แบบมืออาชีพตามกรอบมาตรฐานวิชาชีพอาจารย์ในระดับประเทศ (Thailand Professional Standard Framework: Thailand PSF) และสากล ซึ่งผู้สอนต้องมีวิธีการหรือทักษะในการ "Engagement" ผู้เรียน และทักษะในการในการสอน 3 ประการ Interpersonal skill Teaching skill & Assessment skill และ Digital skill เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างต่อเนื่องและมีประสิทธิภาพสูงสุด อีกทั้งเป็นการสร้างบรรยายการในห้องเรียนให้มีความสุขสนุกกับเนื้อหาที่เรียน (Fun theory)

           ตามประกาศคณะกรรมการมาตรฐานการอุดมศึกษา เมื่อวันที่ 10 พฤษภาคม 2566 เรื่อง แนวทางการการพัฒนาคุณภาพอาจารย์เพื่อส่งเสริมการบรรลุผลลัพธ์การเรียนรู้ตามมาตรฐานคุณวุฒิระดับอุดมศึกษา ได้กระตุ้นและส่งเสริมให้อาจารย์มีคุณภาพตามกรอบมาตรฐานวิชาชีพอาจารย์ระดับอุดมศึกษา ดังนี้

คุณภาพอาจารย์ ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบ ดังนี้

  • ความรู้ (Knowledge) มี 2 องค์ประกอบย่อย คือ

1.1) ความรู้ในศาสตร์สาขาวิชาของตน

1.2) ความรู้ในศาสตร์การสอนและการเรียนรู้

  • สมรรถนะ (Competencies) มี 4 องค์ประกอบย่อย คือ

2.1) ออกแบบและวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพ

2.2) ดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิผล

2.3) เสริมสร้างบรรยายกาศการเรียนรู้และสนับสนุนการเรียนรู้ของผู้เรียน

2.4) วัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน พร้อมทั้งสามารถให้ข้อมูลป้อนกลับอย่างสร้างสรรค์

          3) ค่านิยม (Values) มี 2 องค์ประกอบย่อย คือ

3.1) คุณค่าในการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์ และการพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง

3.2) ธำรงไว้ซึ่งจรรยาบรรณแห่งวิชาชีพอาจารย์

โดยเฉพาะข้อ 2.3 และ 2.4 เพื่อส่งเสริมพัฒนาอาจารย์ให้เป็นอาจารย์มืออาชีพตามกรอบมาตรฐานวิชาชีพอาจารย์ในระดับประเทศ (Thailand Professional Standard Framework: Thailand PSF) และสากล

          ในปัจจุบันหลายๆ มหาวิทยาลัย ทั้งในและต่างประเทศ การเป็นอาจารย์ในระดับอุดมศึกษาต้องผ่านการอบรมและสอบเพื่อรับรองคุณภาพตามกรอบมาตรฐานวิชาชีพอาจารย์ (Professional Standard Framework :PSF) เพื่อเป็นการรับรองวิชาชีพการเป็นอาจารย์ที่มีคุณภาพ เพื่อให้การเรียนการสอนสามารถพัฒนาผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพอย่างสูงสุด

          ในการอบรมครั้งนี้เป็นการอบรมเพื่อส่งเสริมสมรรถนะอาจารย์ตามกรอบมาตรฐานวิชาชีพอาจารย์ Thailand PSF ในข้อที่ 2.3 เสริมสร้างบรรยายกาศการเรียนรู้และสนับสนุนการเรียนรู้ของผู้เรียน และ 2.4 สามารถให้ข้อมูลป้อนกลับอย่างสร้างสรรค์ โดยใช้รูปแบบการเรียนการสอน Active Learning โดยมีวิทยากร 2 ท่าน คือ รองศาสตราจารย์ ดร.ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ และอาจารย์ ดร.รณยุทธ เอื้อไตรรัตน์ จากสำนักนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ได้ถ่ายทอดให้ความรู้เกี่ยวกับการเรียนการสอนแบบ Active Learning หรือ แบบเชิงรุก ซึ่งเป็นรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนให้มีส่วนร่วมเป็นสำคัญ โดยเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ คิด ค้นคว้า วิเคราะห์ และลงมือปฏิบัติ ซึ่งการเรียนการสอนแบบ Active Learning มีรูปแบบการสอนหลายรูปแบบที่สามารถนำมาใช้ในการเรียนการสอนได้ เช่น การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) การเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project-Based Learning) การเรียนรู้ที่เน้นทักษะกระบวนการคิด (Thinking Based Learning) เรียนรู้จากการทำงานร่วมกัน (Cooperative Learning) เป็นต้น เพื่อให้เนื้อหาที่เรียนมีความน่าสนใจกระตุ้นผู้เรียนให้มีความกระตือรือร้นในการเรียนมากขึ้น ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจบทเรียนจากวิธีการที่ต่างกัน อีกทั้งยังมีความสนุกสนานและดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้มากขึ้นด้วย

ในการอบรบครั้งนี้วิทยากรได้จำลองรูปแบบการอบรมคล้ายกับการเรียนการสอนในห้องเรียน โดยเริ่มจากการ “Engagement” คือ การดึงดูดผู้เรียนด้วยวิธีการง่ายๆ เช่น เริ่มต้นการเรียนการสอนโดยการเล่นเกมสั้นๆ 1-2 นาที การใช้เกมเพราะท้าทาย สนุก สามารถดึงสมาธิ และ Motivation ผู้เรียนก่อนเข้าสู่เนื้อหาที่สอนได้ดี ซึ่งส่วนนี้เป็นส่วนแรกที่สำคัญที่จะทำให้การสอนมีประสิทธิภาพ อีกทั้งยังเป็นการเชื่อมความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนอีกด้วย ทำให้เกิดบรรยายกาศเชิงบวกในห้องเรียน (Positive Class climate) และความสนุกสนานในการเรียน

ในการสอนต้องมีทักษะที่สำคัญ 3 ประการ คือ

  1. Interpersonal skill
  2. Teaching skill & Assessment skill
  3. Digital skill

ซึ่ง 3 ทักษะ นี้ จะช่วยในการ Engagement ผู้เรียนและทำให้การเรียนการสอนเกิดประสิทธิภาพสูงสุด ในปัจจุบันมีการใช้AI หรือ Digital Tools หรือ Digital Application ต่างๆ เช่น Mentimeter/ EdPuzzle/ Padllet/ Blooket หรือ Quizizz เป็นต้น เป็นเครื่องมือในการเรียนการสอนที่ทรงประสิทธิภาพและทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมได้ง่ายและรวดเร็ว ผู้เรียนกล้าคิด กล้าแสดงความคิดเห็น ในพื้นที่ที่ผู้สอนจัดไว้ให้ในรูปแบบไม่เปิดเผยตัวตน โดยใช้การเรียนการสอนรูปแบบ Avatar technique เกิดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนผู้สอน ซึ่งเป็นการสร้างบรรยายการในห้องเรียนให้มีความสุขสนุกกับเนื้อหาที่เรียน (Fun theory)การสอนในปัจจุบันจำเป็นต้องสร้างบรรยายกาศเชิงบวกในห้องเรียน (Positive Class climate) ความสนุกสนานในการเรียน (Fun theory) เนื่องจากพบว่าผู้เรียนในยุคปัจจุบันเกิดภาวะซึมเศร้าเพิ่มมากขึ้น ดังนั้น Interpersonal skill เช่น บุคลิกภาพ ระดับน้ำเสียง สายตา ภาษาที่พูด รวมทั้งภาษากายที่ใช้ ของผู้สอน ส่งผลต่อบรรยายกาศ และการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน ได้ทั้งเชิงบวกและลบ ดังนั้นผู้สอนต้องมี Growth mindset ที่ดี มีความยืดหยุ่นปรับเปลี่ยนได้ตามสถานการณ์สามารถให้ข้อมูลป้อนกลับอย่างสร้างสรรค์ เพื่อกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความเชื่อมั่น กล้าคิด กล้าแสดงออก ลองทำ ลงมือปฏิบัติ และไม่ติดกับดักพื้นที่ปลอดภัย (Comfort zone) เพราะการเป็นผู้สอนแบบ Fix mindset ไม่ส่งผลดีต่อการพัฒนาผู้เรียนทำให้ผู้เรียนเกิดความไม่มั่นใจ กลัว และเขินอายไม่กล้าแสดงออก หรือความคิดเห็น ดังนั้นผู้สอนต้องมี Growth mindset ที่ดีเพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มี Growth mindset ที่ดี จึงจะทำให้ผู้เรียนประสบผลสำเร็จในการเรียนรู้และเติบโตได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ตาราง แสดงความแตกต่างระหว่าง Fix mindset กับ Growth mindset

เหตุการณ์

Fix mindset

Growth mindset

เจอความท้าทาย

พยายามหลีกเลี่ยงเพราะกลัวล้มเหลว มีความคิดว่าคนที่เก่งจะต้องไม่ล้มเหลว

ไม่เป็นไร อันนี้เรายังไม่รู้ แต่พร้อมที่จะเรียนรู้เพิ่ม

อุปสรรค

ล้มเลิกง่าย

เป็นเรื่องธรรมดาและสู้ต่อไป

ความพยายาม

ความพยายามที่ทุ่มเทไปคงไม่ช่วยเปลี่ยนอะไร

เชื่อว่าความพยายามจะเป็นเครื่องมือที่นำพาไปสู่ความสำเร็จ

เจอคำวิจารณ์

ไม่ชอบ/ไม่สนใจฟีดแบคที่เป็นคำติ

ยอมรับคำติ นำมาวิเคราะห์และพัฒนาปรับปรุงตัวเอง

เห็นคนอื่นสำเร็จ

รู้สึกไม่ดี/รู้สึกถูกคุมคามเมื่อเห็นความสำเร็จของผู้อื่น

มีเรื่องอะไรที่เราสามารถเรียนรู้ได้จากคนที่ประสบความสำเร็จเหล่านั้นได้บ้าง

 

          Iceberg Theory หรือ ทฤษฎีภูเขาน้ำแข็ง เป็นอีกทฤษฎีหนึ่งที่เปรียบเทียบองค์ประกอบของภูเขากับสมรรถนะ Iceberg Theory จะมีสมรรถนะ 2 ส่วน

  • ส่วนที่มองเห็น (ส่วนที่อยู่เหนือน้ำ) เป็นส่วนที่มองเห็นและพัฒนาได้ง่าย ได้แก่ ทักษะ(Skill) และ ความรู้(Knowledge)
  • ส่วนที่มองไม่เห็น (ส่วนที่อยู่ใต้น้ำ) เป็นส่วนที่มองไม่เห็น เปลี่ยนแปลงหรือพัฒนาได้ยาก และส่งผลต่อพฤติกรรม ได้แก่ บทบาททางสังคม (Social Role คือ สิ่งที่บุคคลต้องการสื่อให้บุคคลอื่นในสังคมเห็นว่าตัวเขามีบทบาทอย่างไรต่อสังคม) ภาพพจน์ที่รับรู้ตัวเอง (ภาพพจน์ที่บุคคลมองตัวเองว่าเป็นอย่างไร)   อุปนิสัย (Trait คือ ลักษณะนิสัยใจคอของบุคคลที่เป็นพฤติกรรมถาวร)  แรงจูงใจ (Motive คือ พลังขับเคลื่อนที่เกิดจากภายในจิตใจของบุคคล ที่จะส่งผลกระทบต่อการกระทำ) 

 ซึ่งทฤษฎีนี้สามารถดึงศักยภาพ หรือ สมรรถนะของบุคคลออกมาได้ โดยการใช้ Interpersonal skill ในรูปแบบ Growth mindset เพื่อพัฒนาและช่วยให้ผู้เรียนสามารถดึงเอาความรู้ความสามารถตลอดจนพฤติกรรมออกมา เพื่อที่จะได้บัณฑิตตามอัตลักษณ์อันพึงประสงค์ คือ

  1. มีความรู้ คือ สิ่งที่ผู้สอนต้องการให้ รู้”
  2. มีทักษะ คือ สิ่งที่ผู้สอนต้องการให้ “ทำ”
  3. พฤติกรรมที่พึงประสงค์ คือ สิ่งที่ผู้สอนต้องการให้ “เป็น” เป็นสิ่งที่อยู่ลึกลงไปในจิตใจ ซึ่งยากกว่าการสร้างความรู้และทักษะ

 ดังนั้นบทบาทหน้าที่ของผู้สอน หรืออาจารย์ จึงมีความสำคัญมากในการสร้างคน หรือผู้เรียนให้มีอัตลักษณ์อันพึงประสงค์ งานสอนจึงเป็นทั้งวิทยาศาสตร์ ศิลปะ และงานประดิษฐ์ ที่สำคัญในการสร้างคนเพื่อพัฒนาประเทศให้มีความเจริญรุ่งเรือง

ประโยชน์ที่ได้จากเข้าน่วมอบมรมฯ

  1. ประโยชน์ต่อการปฏิบัติงานในตำแหน่งหน้าที่

สามารถนำความรู้ที่ได้จากการอบรมมาปรับใช้ในการเรียนการสอนทั้งรูปแบบการสอนที่เป็น Digital Tools หรือ Digital Application มาใช้ เหนือสิ่งอื่นใดในการสอนต้องมี Interpersonal skill ในรูปแบบ Growth mindset เพื่อพัฒนาและช่วยให้ผู้เรียนเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวมทั้งการสอบถามอารมณ์ หรือให้พื้นที่สำหรับผู้เรียนในการระบายความรู้สึกภายในออกมา จะช่วยให้ผู้สอนสามารถช่วยเหลือให้คำแนะนำได้

  1. ประโยชน์ต่อหน่วยงาน (ระดับงาน/หลักสูตร/คณะ)

สามารถพัฒนาการเรียนการสอนให้ได้ผู้เรียนที่มีลักษณ์อันพึงประสงค์ตาม PLOs ของหลักสูตรฯ และคณะได้

คำสำคัญ :
กลุ่มบทความ :
หมวดหมู่ :
แชร์ :
https://erp.mju.ac.th/acticleDetail.aspx?qid=1517
ความคิดเห็นทั้งหมด (0)
ไม่มีข้อมูลตามเงื่อนไขที่ท่านกำหนด
รายการบทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้หมวดหมู่ : กลุ่มงานสายวิชาการ
เกมการเงิน: นวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้ทางการเงินและส่งเสริมการบริการวิชาการสู่สังคม » บทนำ ในยุคที่สภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจและการเงินมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ประชาชนจำเป็นต้องเผชิญกับการตัดสินใจทางการเงินที่ซับซ้อนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการวางแผนการใช้จ่าย การบริหารหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยงทางการเงิน ความรู้ทางการเงิน (Financial Literacy) จึงกลายเป็นทักษะที่สำคัญต่อการดำรงชีวิตและการสร้างความมั่นคงทางเศรษฐกิจของบุคคลและครัวเรือน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาความรู้ทางการเงินผ่านการเรียนการสอนแบบบรรยายเพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถสร้างความเข้าใจและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น การนำแนวคิดการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Experiential Learning) และการจัดการเรียนรู้แบบเกม (Game-Based Learning) มาประยุกต์ใช้ จึงเป็นอีกแนวทางหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ การคิดวิเคราะห์ และการตัดสินใจในสถานการณ์จำลองที่ใกล้เคียงกับชีวิตจริง เกม การเงิน (Financial Games) จึงได้รับการยอมรับว่าเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ช่วยส่งเสริมความรู้ ทักษะ และพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งในระบบการศึกษาและการบริการวิชาการแก่สังคม ความสำคัญของเกมการเงิน เกมการเงินเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ออกแบบให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาและตัดสินใจทางการเงินภายใต้เงื่อนไขหรือสถานการณ์จำลองต่าง ๆ ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้ทางทฤษฎีกับการประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้อย่างเป็นรูปธรรม การเรียนรู้ผ่านเกมช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในประเด็นทางการเงินที่สำคัญ ได้แก่ การวางแผนการเงิน การบริหารรายรับรายจ่าย การจัดการหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยง นอกจากนี้ยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกับผู้อื่น ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 ด้วยเหตุนี้ เกมการเงินจึงไม่ได้เป็นเพียงกิจกรรมเพื่อความสนุกสนาน แต่เป็นเครื่องมือที่ช่วยสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิผล บอร์ดเกมการเงินในปัจจุบัน บริษัท ฟินไดซ์ เอ็ดดูเคชั่น จำกัด เป็นผู้พัฒนาเกมการเงินที่มุ่งเน้นการสร้างการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง โดยออกแบบเกมให้สอดคล้องกับสถานการณ์ทางการเงินที่บุคคลต้องเผชิญในชีวิตประจำวัน ซึ่งประกอบด้วยเกมสำคัญ ดังนี้ 1. Calculate your net worth รู้หน้าไม่รู้หนี้ เกมรู้หน้าไม่รู้หนี้มุ่งเน้นการสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับภาระหนี้สินและสถานะทางการเงินที่แท้จริงของบุคคล เกมนี้จะช่วยฝึกทักษะการบริหารสินทรัพย์ การคำนวณความมั่งคั่งสุทธิ และการจัดการสภาพคล่อง ผ่านการจำลองชีวิตจริงได้ 2. Shop Me Please ซื้อฉันเถอะ เกมซื้อฉันเถอะเป็นเกมที่จำลองสถานการณ์การเลือกซื้อสินค้าและบริการภายใต้งบประมาณที่จำกัด ผู้เล่นจะต้องพิจารณาความจำเป็น ความคุ้มค่า และผลกระทบจากการใช้จ่ายแต่ละรายการ เกมนี้ช่วยพัฒนาทักษะการวางแผนการใช้จ่าย การจัดลำดับความสำคัญทางการเงิน และการตัดสินใจบริโภคอย่างมีเหตุผล 3. Risky Lossy มีฉันไว้ อุ่นใจนะ Risky Lossy เป็นเกมที่เสริมสร้างความเข้าใจด้านการบริหารความเสี่ยงและการประกันภัย โดยเฉพาะ ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่าการโอนย้ายความเสี่ยงด้วยประกันสามารถปกป้องความมั่งคั่งในชีวิตจริงได้ เน้นการเรียนรู้เรื่องความเสี่ยงและผลตอบแทน 4. The Next Step บันไดภาษี The Next Step เป็นบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์ภาษีเงินได้บุคคลธรรมดาที่ออกแบบโดย Findice โดยจำลองกระแสรายได้ รายจ่าย และให้ผู้เล่นวางแผนใช้สิทธิลดหย่อนภาษี เป้าหมายหลักของเกมคือการทำความเข้าใจโครงสร้างอัตราภาษีแบบก้าวหน้าเพื่อหลีกเลี่ยงการเสียภาษีเกินความจำเป็น 5. Trade In Trade Out แลกไปแลกมา Trade In Trade Out เป็นการ์ดเกมและบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์การแลกเปลี่ยนสิ่งของ (Barter System) ออกแบบมาเพื่อสอนพื้นฐานการเงิน การต่อรอง และความสำคัญของการประเมินมูลค่าสิ่งของ โดยไม่มีเงินตราเป็นสื่อกลาง ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทในยุคที่ยังไม่มีเงินสด และต้องใช้วิธีนำสิ่งของที่มีอยู่ไปแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่นเพื่อให้ได้ไอเทมที่ต้องการ 6. Trader Hunter หุ้นซิ่งทะลุกระดาน Trader Hunterเป็นเกมจำลองการลงทุนในตลาดหุ้นที่ เกมนี้ช่วยให้ผู้เล่นได้ปูพื้นฐานการลงทุนในหุ้น 8 กลุ่มอุตสาหกรรม เรียนรู้การทำกำไรทั้งสายเก็งกำไรระยะสั้น (Day Trade) และสายออมหุ้นระยะยาวเพื่อรับปันผล (Value Investor) พร้อมสร้างความเข้าใจเรื่องการกระจายความเสี่ยง การวิเคราะห์ข้อมูล และการรับมือกับข่าวสารเหตุการณ์โลกที่มีผลกระทบต่อราคาหุ้น โดยเป้าหมายหลักคือการเรียนรู้วิธีบริหารพอร์ตการลงทุนและเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับการลงทุนอย่างมีเหตุผลและการบริหารความเสี่ยงในการลงทุน การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานการศึกษา เกมการเงินสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนทั้งในระดับมัธยมศึกษา อาชีวศึกษา และอุดมศึกษา โดยเฉพาะในสาขาการเงิน การบัญชี เศรษฐศาสตร์ และบริหารธุรกิจ เนื่องจากช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติจริงมากกว่าการจดจำเนื้อหาเชิงทฤษฎี การใช้เกมการเงินในชั้นเรียนช่วยส่งเสริมรูปแบบการเรียนรู้แบบ Active Learning ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น อีกทั้งยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การสื่อสาร และการทำงานเป็นทีม นอกจากนี้ ผู้สอนยังสามารถใช้เกมเป็นกรณีศึกษาเพื่อเชื่อมโยงกับเนื้อหารายวิชาต่าง ๆ เช่น การวางแผนการเงินส่วนบุคคล การบริหารความเสี่ยง การลงทุน และการเป็นผู้ประกอบการ โดยผลลัพธ์ที่สำคัญคือผู้เรียนสามารถพัฒนาความรู้ทางการเงินควบคู่กับการพัฒนาทักษะที่จำเป็นต่อการทำงานและการดำรงชีวิตในอนาคต การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานบริการวิชาการ นอกจากประโยชน์ด้านการศึกษาแล้ว เกมการเงินยังสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือสำคัญในการดำเนินงานบริการวิชาการแก่สังคม โดยเฉพาะการส่งเสริมความรู้ทางการเงินให้แก่ประชาชน นักเรียน ผู้ประกอบการ วิสาหกิจ
  กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ประภาพร กิจดำรงธรรม  วันที่เขียน 16/9/2569 15:58:17  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 17/9/2569 20:09:52   เปิดอ่าน 15  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
การใช้เครื่องมือ Image Recognition สำหรับผู้เริ่มต้นด้วย CNN ใน R Studio เป็นแนวทางให้ผู้ใช้สามารถนำเทคนิค Deep Learning มาประยุกต์กับงานจำแนกรูปภาพผ่านเครื่องมือและไลบรารีที่ » การใช้ ICT เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน (การใช้ AI เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน)
การอบรมเชิงปฏิบัติการนี้มุ่งเน้นการนำเทคโนโลยีสารสนเทศ (ICT) โดยเฉพาะปัญญาประดิษฐ์ (AI) มาประยุกต์ใช้เพื่อยกระดับประสิทธิภาพการทำงาน ผู้เข้าร่วมจะได้เรียนรู้การใช้เครื่องมือ AI อัจฉริยะในการจัดการ...
  กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน พิชิต สิทธิกัน  วันที่เขียน 4/9/2569 6:01:41  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 16/9/2569 5:59:16   เปิดอ่าน 35  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
การใช้เครื่องมือ Image Recognition สำหรับผู้เริ่มต้นด้วย CNN ใน R Studio เป็นแนวทางให้ผู้ใช้สามารถนำเทคนิค Deep Learning มาประยุกต์กับงานจำแนกรูปภาพผ่านเครื่องมือและไลบรารีที่ » ระดมความคิดเห็นพิจารณาร่างมาตรฐนอาชีพและคุณวุฒิวิชาชีพ สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล อาชีพนักพัฒนาระบบบปัญญาประดิษฐ์ ระดับ 5
การประชุมระดมความคิดเห็นนี้จัดขึ้นเพื่อพิจารณาและปรับปรุงร่างมาตรฐานอาชีพนักพัฒนาระบบปัญญาประดิษฐ์ ระดับ 5 โดยมุ่งเน้นการกำหนดสมรรถนะ ทักษะ และความรู้ที่จำเป็นสำหรับบุคลากรในอุตสาหกรรมดิจิทัลให้สอ...
  กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน พิชิต สิทธิกัน  วันที่เขียน 4/9/2569 5:57:12  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 16/9/2569 1:57:20   เปิดอ่าน 41  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง