การเข้าร่วมประชุมวิชาการ Scitech ครั้งที่1
วันที่เขียน 6/10/2563 14:37:06     แก้ไขล่าสุดเมื่อ 19/10/2569 1:11:14
เปิดอ่าน: 2682 ครั้ง

งานประชุมวิชาการระดับชาติวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และนวัตกรรม (มหาวิทยาลัยแม่โจ้) ครั้งที่1 หรืองาน Scitech ครั้งที่1 จัดขึ้นในวันที่ 28 กุมภาพันธ์ 2563 ณ อาคารจุฬาภรณ์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยแม่โจ้ จังหวัดเชียงใหม่ มีวัตถุประสงค์เพื่อเผยแพร่งานวิจัยทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ผู้เข้ามาร่วมงานได้มีโอกาสในการแลกเปลี่ยนระดมความคิดเห็นระหว่าง นักศึกษา นักวิชาการ อาจารย์ ที่เข้าร่วมงานในครั้งนี้

งานประชุมวิชาการ Scitech ครั้งที่1 เป็นการประวิชาการระดับชาติ จัดขึ้นในวันที่ 28 กุมภาพันธ์ 2563 ณ อาคารจุฬาภรณ์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยแม่โจ้ จังหวัดเชียงใหม่ มีวัตถุประสงค์เพื่อเผยแพร่งานวิจัยที่นำไปสู่การใช้ประโยชน์ ทางวิทยาศาสตร์อันจะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนการสอน การวิจัย โดยมีการนำเสนอผลงานทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี จากการเข้าร่วมประชุมในครั้งนี้ ได้นำผลงานวิจัยจำนวน 3 เรื่อง ดังนี้

  1. งานวิจัยเรื่อง "การพยากรณ์จำนวนผู้สูงอายุในจังหวัดลำพูน" มีบทคัดย่อดังนี้

โครงสร้างประชากรของไทยที่เปลี่ยนไปเข้าสู่การเป็นสังคมผู้สูงวัยและมีแนวโน้มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยพบว่ามีประชากรอายุ 60 ปีขึ้นไป เป็นสัดส่วนที่สูงกว่าร้อยละ 10 ของประชากรไทยทั้งหมด ดังนั้นการวางแผนเตรียมการสำหรับสังคมผู้สูงวัยจึงมีความสำคัญ เช่น การขยายอายุเกษียณ การสนับสนุนการจ้างการผู้สูงอายุ การเพิ่มทักษะและการจัดหางานให้เหมาะสมกับแรงงาน การยกระดับคุณภาพชีวิต รวมถึงการมีส่วนร่วมและการประสานงานของหน่วยงานต่าง ๆ จึงเป็นแนวทางในการรับมือกับสิ่งที่เกิดขึ้น การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพยากรณ์จำนวนผู้สูงอายุของจังหวัดลำพูน เพื่อใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาคุณภาพชีวิตของผู้สูงอายุในจังหวัดลำพูน โดยเก็บรวมรวมข้อมูลจากฐานข้อมูลกรมการปกครอง ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2536 ถึงปี พ.ศ.2562 รวมทั้งสิ้น 27 ปี ในการศึกษาครั้งนี้เทคนิควิธีการพยากรณ์ทั้งหมด 3 วิธี ถูกนำมาศึกษาเปรียบเทียบ ได้แก่ วิธีการเฉลี่ยเคลื่อนที่สองครั้ง วิธีปรับให้เรียบเอกซ์โพเนนเชียลเส้นตรง และวิธีบอกซ์-เจนกินส์ โดยพิจารณาความแม่นยำจากค่าร้อยละความคลาดเคลื่อนเฉลี่ยสัมบูรณ์เฉลี่ย ผลการศึกษาพบว่าวิธีบอกซ์และเจนกินส์ ด้วยตัวแบบ ARIMA(1,2,0) เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพและมีความแม่นยำสูงสุด

   2. งานวิจัยเรื่อง "การพยากรณ์จำนวนนักท่องเที่ยวในอุทยานแห่งชาติดอยขุนตาล" มีบทคัดย่อดังนี้

การศึกษาในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างตัวแบบการพยากรณ์จำนวนนักท่องเที่ยวที่เดินทางมาท่องเที่ยวในอุทยานแห่งชาติดอยขุนตาลและเพื่อพยากรณ์จำนวนนักท่องเที่ยวที่เดินทางมาท่องเที่ยวในอุทยานแห่งชาติดอยขุนตาลประจำปีงบประมาณ 2563 เป็นรายเดือน ทำการเก็บรวบรวมข้อมูลทุติยภูมิ จากฐานข้อมูลของสำนักอุทยานแห่งชาติ ตั้งแต่เดือนตุลาคม พ.ศ. 2556 ถึงเดือนกันยายน พ.ศ. 2562 รวมทั้งสิ้น 72 เดือน ทำการพยากรณ์พยากรณ์ด้วยวิธีปรับให้เรียบเอกซ์โพเนนเชียลด้วยวิธีวินเตอร์ และวิธีบอกซ์-เจนกินส์  โดยพิจารณาความแม่นยำจากค่าร้อยละความคลาดเคลื่อนสัมบูรณ์เฉลี่ย (Mean Absolute Percentage Error : MAPE) ที่มีค่าต่ำที่สุด ในการศึกษานี้ได้แบ่งข้อมูลเป็น 2 ชุด คือ ชุดที่ 1 จำนวน 60 เดือน ตั้งแต่เดือนตุลาคม พ.ศ. 2556 ถึงเดือนกันยายน พ.ศ. 2561 สำหรับการการวิเคราะห์เพื่อสร้างตัวแบบการพยากรณ์ ส่วนข้อมูลชุดที่ 2 จำนวน 12 เดือน ตั้งแต่เดือนตุลาคม พ.ศ. 2561 ถึงเดือนกันยายน พ.ศ. 2562 สำหรับการตรวจสอบความแม่นยำของตัวแบบพยากรณ์ ผลการวิจัยพบว่า วิธีการที่เหมาะสมที่สุดในการพยากรณ์ คือ วิธีบอกซ์และเจนกินส์ด้วยตัวแบบ SARIMA(1,0,0)(1,1,1)12

    3. งานวิจัยเรื่อง "การพยากรณ์มูลค่านำเข้าด่านศุลกากรเชียงแสนจังหวัดเชียงราย" มีบทคัดย่อดังนี้

ปัจจัยหลาย ๆ อย่างไม่ว่าจะเป็นความมั่นคงของประเทศ เศรษฐกิจ การเมืองการปกครอง การเก็บภาษีที่เพิ่มขึ้น และรวมไปถึงการแข็งตัวของค่าเงินบาท มีส่วนทำให้มูลค่านำเข้าสินค้าของไทยผันผวนได้ ในการศึกษาครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างตัวแบบพยากรณ์มูลค่าการนำเข้าสินค้าด่านศุลกากรเชียงแสน จังหวัดเชียงราย เนื่องจากเป็นด่านการนำเข้าทางแม่น้ำโขงที่สำคัญของประเทศไทย โดยทำการศึกษาเปรียบเทียบเทคนิคการพยากรณ์ 3 วิธี ได้แก่ วิธีแยกส่วนประกอบ วิธีปรับให้เรียบของเอกซ์โพเนนเชียลแบบวินเตอร์ และวิธีบอกซ์-เจนกินส์ ข้อมูลที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ได้มาจากฐานข้อมูลของสำนักงานศุลกากรภาคที่ 3 โดยผู้วิจัยได้เลือกทำการศึกษามูลค่าการนำเข้าสินค้าของด่านศุลกากรเชียงแสน ตั้งแต่เดือน ตุลาคม 2557 ถึง กันยายน 2562 รวมทั้งสิ้น 60 เดือน และตรวจสอบความแม่นยำของการพยากรณ์ด้วยค่าร้อยละความคลาดเคลื่อนสัมบูรณ์เฉลี่ย (MAPE)
ผลการศึกษาพบว่าการพยากรณ์ด้วยวิธีบอกซ์-เจนกินส์ เหมาะสมที่สุดในการพยากรณ์มูลค่านำเข้าของด่านเชียงแสน

 

คำสำคัญ :
กลุ่มบทความ :
หมวดหมู่ :
แชร์ :
https://erp.mju.ac.th/acticleDetail.aspx?qid=1128
ความคิดเห็นทั้งหมด (0)
ไม่มีข้อมูลตามเงื่อนไขที่ท่านกำหนด
รายการบทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้หมวดหมู่ : กลุ่มงานสายวิชาการ
AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ » AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ
การประยุกต์ใช้ AI เพื่อการจัดการเรียนการสอนและการวิจัยสำหรับ โครงการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการหลักสูตร AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ การใช้ประยุกต์เพื่อเป็นแนวทางกา...
AI  สายวิชาการ     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ฐิติพรรณ ฉิมสุข  วันที่เขียน 2/10/2569 13:20:03  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 18/10/2569 19:20:03   เปิดอ่าน 92  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
การเผยแพร่ความรู้ที่ได้รับจากการอบรม » ความรู้ที่ได้รับจากการเข้าร่วมอบรมในโครงการพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI) ให้กับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้
ปัจจุบันปัญญาประดิษฐ์ (AI) มีบทบาทสำคัญในการช่วยพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพและสอดคล้องกับผู้เรียนในยุคดิจิทัลมากขึ้น AI สามารถช่วยผู้สอนในการจัดทำเนื้อหา สื่อการเรียนรู้ กิจกรรม และแบบประเม...
การพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI)  การพัฒนาสื่อการสอน     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน รุ่งกานต์ ใจวงค์ยะ  วันที่เขียน 28/9/2569 9:58:28  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 18/10/2569 18:14:36   เปิดอ่าน 293  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
องค์ความรู้ » การเข้าร่วมโครงการพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI) ให้กับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้
การเข้าร่วมโครงการพัฒนาสมรรถนะด้านปัญญาประดิษฐ์ (AI) สำหรับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้ ในหัวข้อ “การประยุกต์ใช้ AI เพื่อการเรียนการสอน การจัดทำเอกสารประกอบการสอนและตำราให้เข้าถึงผู้เรียนยุ...
การใช้ AI  การพัฒนาสื่อการสอน  สมรรถนะด้าน AI     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน รัชนีวรรณ วงศ์พระจันทร์  วันที่เขียน 23/9/2569 15:58:21  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 18/10/2569 18:12:45   เปิดอ่าน 109  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
เกมการเงิน: นวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้ทางการเงินและส่งเสริมการบริการวิชาการสู่สังคม » บทนำ ในยุคที่สภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจและการเงินมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ประชาชนจำเป็นต้องเผชิญกับการตัดสินใจทางการเงินที่ซับซ้อนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการวางแผนการใช้จ่าย การบริหารหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยงทางการเงิน ความรู้ทางการเงิน (Financial Literacy) จึงกลายเป็นทักษะที่สำคัญต่อการดำรงชีวิตและการสร้างความมั่นคงทางเศรษฐกิจของบุคคลและครัวเรือน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาความรู้ทางการเงินผ่านการเรียนการสอนแบบบรรยายเพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถสร้างความเข้าใจและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น การนำแนวคิดการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Experiential Learning) และการจัดการเรียนรู้แบบเกม (Game-Based Learning) มาประยุกต์ใช้ จึงเป็นอีกแนวทางหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ การคิดวิเคราะห์ และการตัดสินใจในสถานการณ์จำลองที่ใกล้เคียงกับชีวิตจริง เกม การเงิน (Financial Games) จึงได้รับการยอมรับว่าเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ช่วยส่งเสริมความรู้ ทักษะ และพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งในระบบการศึกษาและการบริการวิชาการแก่สังคม ความสำคัญของเกมการเงิน เกมการเงินเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ออกแบบให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาและตัดสินใจทางการเงินภายใต้เงื่อนไขหรือสถานการณ์จำลองต่าง ๆ ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้ทางทฤษฎีกับการประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้อย่างเป็นรูปธรรม การเรียนรู้ผ่านเกมช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในประเด็นทางการเงินที่สำคัญ ได้แก่ การวางแผนการเงิน การบริหารรายรับรายจ่าย การจัดการหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยง นอกจากนี้ยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกับผู้อื่น ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 ด้วยเหตุนี้ เกมการเงินจึงไม่ได้เป็นเพียงกิจกรรมเพื่อความสนุกสนาน แต่เป็นเครื่องมือที่ช่วยสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิผล บอร์ดเกมการเงินในปัจจุบัน บริษัท ฟินไดซ์ เอ็ดดูเคชั่น จำกัด เป็นผู้พัฒนาเกมการเงินที่มุ่งเน้นการสร้างการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง โดยออกแบบเกมให้สอดคล้องกับสถานการณ์ทางการเงินที่บุคคลต้องเผชิญในชีวิตประจำวัน ซึ่งประกอบด้วยเกมสำคัญ ดังนี้ 1. Calculate your net worth รู้หน้าไม่รู้หนี้ เกมรู้หน้าไม่รู้หนี้มุ่งเน้นการสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับภาระหนี้สินและสถานะทางการเงินที่แท้จริงของบุคคล เกมนี้จะช่วยฝึกทักษะการบริหารสินทรัพย์ การคำนวณความมั่งคั่งสุทธิ และการจัดการสภาพคล่อง ผ่านการจำลองชีวิตจริงได้ 2. Shop Me Please ซื้อฉันเถอะ เกมซื้อฉันเถอะเป็นเกมที่จำลองสถานการณ์การเลือกซื้อสินค้าและบริการภายใต้งบประมาณที่จำกัด ผู้เล่นจะต้องพิจารณาความจำเป็น ความคุ้มค่า และผลกระทบจากการใช้จ่ายแต่ละรายการ เกมนี้ช่วยพัฒนาทักษะการวางแผนการใช้จ่าย การจัดลำดับความสำคัญทางการเงิน และการตัดสินใจบริโภคอย่างมีเหตุผล 3. Risky Lossy มีฉันไว้ อุ่นใจนะ Risky Lossy เป็นเกมที่เสริมสร้างความเข้าใจด้านการบริหารความเสี่ยงและการประกันภัย โดยเฉพาะ ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่าการโอนย้ายความเสี่ยงด้วยประกันสามารถปกป้องความมั่งคั่งในชีวิตจริงได้ เน้นการเรียนรู้เรื่องความเสี่ยงและผลตอบแทน 4. The Next Step บันไดภาษี The Next Step เป็นบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์ภาษีเงินได้บุคคลธรรมดาที่ออกแบบโดย Findice โดยจำลองกระแสรายได้ รายจ่าย และให้ผู้เล่นวางแผนใช้สิทธิลดหย่อนภาษี เป้าหมายหลักของเกมคือการทำความเข้าใจโครงสร้างอัตราภาษีแบบก้าวหน้าเพื่อหลีกเลี่ยงการเสียภาษีเกินความจำเป็น 5. Trade In Trade Out แลกไปแลกมา Trade In Trade Out เป็นการ์ดเกมและบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์การแลกเปลี่ยนสิ่งของ (Barter System) ออกแบบมาเพื่อสอนพื้นฐานการเงิน การต่อรอง และความสำคัญของการประเมินมูลค่าสิ่งของ โดยไม่มีเงินตราเป็นสื่อกลาง ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทในยุคที่ยังไม่มีเงินสด และต้องใช้วิธีนำสิ่งของที่มีอยู่ไปแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่นเพื่อให้ได้ไอเทมที่ต้องการ 6. Trader Hunter หุ้นซิ่งทะลุกระดาน Trader Hunterเป็นเกมจำลองการลงทุนในตลาดหุ้นที่ เกมนี้ช่วยให้ผู้เล่นได้ปูพื้นฐานการลงทุนในหุ้น 8 กลุ่มอุตสาหกรรม เรียนรู้การทำกำไรทั้งสายเก็งกำไรระยะสั้น (Day Trade) และสายออมหุ้นระยะยาวเพื่อรับปันผล (Value Investor) พร้อมสร้างความเข้าใจเรื่องการกระจายความเสี่ยง การวิเคราะห์ข้อมูล และการรับมือกับข่าวสารเหตุการณ์โลกที่มีผลกระทบต่อราคาหุ้น โดยเป้าหมายหลักคือการเรียนรู้วิธีบริหารพอร์ตการลงทุนและเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับการลงทุนอย่างมีเหตุผลและการบริหารความเสี่ยงในการลงทุน การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานการศึกษา เกมการเงินสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนทั้งในระดับมัธยมศึกษา อาชีวศึกษา และอุดมศึกษา โดยเฉพาะในสาขาการเงิน การบัญชี เศรษฐศาสตร์ และบริหารธุรกิจ เนื่องจากช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติจริงมากกว่าการจดจำเนื้อหาเชิงทฤษฎี การใช้เกมการเงินในชั้นเรียนช่วยส่งเสริมรูปแบบการเรียนรู้แบบ Active Learning ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น อีกทั้งยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การสื่อสาร และการทำงานเป็นทีม นอกจากนี้ ผู้สอนยังสามารถใช้เกมเป็นกรณีศึกษาเพื่อเชื่อมโยงกับเนื้อหารายวิชาต่าง ๆ เช่น การวางแผนการเงินส่วนบุคคล การบริหารความเสี่ยง การลงทุน และการเป็นผู้ประกอบการ โดยผลลัพธ์ที่สำคัญคือผู้เรียนสามารถพัฒนาความรู้ทางการเงินควบคู่กับการพัฒนาทักษะที่จำเป็นต่อการทำงานและการดำรงชีวิตในอนาคต การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานบริการวิชาการ นอกจากประโยชน์ด้านการศึกษาแล้ว เกมการเงินยังสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือสำคัญในการดำเนินงานบริการวิชาการแก่สังคม โดยเฉพาะการส่งเสริมความรู้ทางการเงินให้แก่ประชาชน นักเรียน ผู้ประกอบการ วิสาหกิจ
  กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ประภาพร กิจดำรงธรรม  วันที่เขียน 16/9/2569 15:58:17  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 18/10/2569 18:39:37   เปิดอ่าน 96  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง