รายงานสรุปเนื้อหาและการนำไปใช้ประโยชน์จากการเข้าร่วม ประชุมวิชาการ ICDAMT and NCON 2020
วันที่เขียน 9/4/2563 12:35:24     แก้ไขล่าสุดเมื่อ 11/10/2569 11:28:40
เปิดอ่าน: 1957 ครั้ง

รายงานสรุปเนื้อหาและการนำไปใช้ประโยชน์ จากการเข้าร่วมประชุมวิชาการ ICDAMT and NCON 2020 ทางด้านดิจิทอล สื่อ และคอมพิวเตอร์เทคโนโลยี ระหว่างวันที่ 11-13 เดือน มีนาคม 2563 ณ เมืองพัทยา จ.ชลบุรี ตามหนังสือขออนุญาตเดินทางไปราชการ เลขที่ อว 0523.4.8/032 ลงวันที่ 3 กุมภาพันธ์ 2563

จากการเข้าร่วมประชุมวิชาการนอกจากจะเป็นผู้ร่วมจัดทำผลงานวิชาการร่วมกับ อ.ดร.สายัณห์ อุ่นนันกาศ ในหัวข้อเรื่อง Sub-Events Tracking from Social Network based on the Relationships between Topics   นอกจากนี้ยังได้รับฟังผลงานวิชาการที่น่าสนใจด้านการนำระบบการให้คำแนะนำ (Recommender System)  มาประยุกต์ใช้ในระบบต่างๆ   เช่น งานห้องสมุด งานแนะนำแผนการท่องเที่ยว ตัวอย่างเช่นในงานตีพิมพ์หัวข้อเรื่อง Schedule travel planning system for Phayao information recommendation และ หัวข้อเรื่อง Development of open-source automated library system with book recommendation system for small library  โดยนำข้อมูลของผู้ใช้ ( User Profile)  และ ข้อมูลการท่องเที่ยวของจังหวัดพะเยา ข้อมูลการใช้ห้องสมุดของนักศึกษา ข้อมูลประเภทหนังสือที่นักศึกษานิยมยืมหรือค้นหา มาวิเคราะห์เปรียบเทียบความเหมือน (Similarity) ร่วมกับการใช้หลักการ Data Mining พัฒนาระบบการให้คำแนะนำด้านการวางแผนการท่องเที่ยว และแนะนำหนังสือที่ผู้ใช้สนใจอัตโนมัติ  ซึ่งในปัจจุบันร้านเว็บไซต์หรือระบบออนไลน์ รวมถึงระบบโซเชียลเน็ตเวิรค์ที่เป็นที่รู้จักอย่าง Facebook ได้มีการใช้ระบบแนะนำมาใช้ในการแนะนำสินค้าหรือบริการต่างๆ ที่สัมพันธ์เกี่ยวข้องกับความสนใจของผู้ใช้ (User’s interest)  ยกตัวอย่างเช่น ขณะที่เราดูคลิปวิดีโอออนไลน์เกี่ยวกับวิธีทำขนมจบ เราจะเห็นว่าทางเว็บไซต์จะมีการแนะนำวิดีโอคลิปที่เกี่ยวข้องกับการทำขนมชนิดอื่นๆ ที่คล้ายกับสิ่งที่เราดูจบไปหรือคลิปรีวิวร้านขายขนมให้กับเราในทันทีอีกตัวอย่างหนึ่งนั่นก็คือการซื้อหนังสือผ่านเว็บไซต์ชื่อดังอย่าง Amazon เมื่อผู้ซื้อซื้อหนังสือชื่อ SICP ซึ่งเป็นหนังสือเกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer science) ทางเว็บไซต์จึงมีการแนะนำหนังสือเกี่ยวกับการการเขียนโปรแกรมเชิงฟังก์ชัน (Functional programming) ซึ่งเป็นประเภทของหนังสือที่คนมักจะซื้อด้วยกันให้กับผู้ซื้อนั่นเอง

ระบบแนะนำสามารถทำงานโดยใช้ 2 วิธีหลักๆ ได้แก่ การวิเคราะห์ข้อมูลของเนื้อหา (Content-based Filtering) และ การวิเคราะห์จากการอ้างอิงถึงพฤติกรรมของผู้ใช้ (Collaborative Filtering)

  1. Content-based Filtering (CB) จะดูที่ลักษณะของสินค้าที่จะแนะนำ และแนะนำสิ่งที่มีลักษณะหรือมีคำอธิบายคล้ายกับโปรไฟล์ของผู้ใช้ รวมถึงลักษณะของสิ่งที่ผู้ใช้เคยใช้หรือเคยชอบ เช่น ระบบจะแนะนำหนังที่เนื้อหาของหนังมีความคล้ายกับหนังที่ผู้ใช้เคยดูมาก่อนหน้านี้ ดังนั้นการใช้ Content-based Filtering จะต้องมีข้อมูลคุณลักษณะของสินค้า เช่น กลุ่ม/ประเภท ขนาด ราคา สี สไตล์ ฟังก์ชั่น ตำแหน่งแบรนด์ดิ้ง หรือคำอธิบายตัวสินค้าแบบย่อ เป็นต้น

 

 

  • ข้อดีของ content-based filtering คือเนื่องจากระบบแนะนำดูโปรไฟล์ของผู้ใช้แต่ละคนแยกออกจากกัน สินค้าที่แนะนำจะค่อนข้างตรงกับรสนิยมของผู้ใช้ที่มีรสนิยมแตกต่างจากคนส่วนใหญ่การแนะนำสินค้าใหม่ที่ยังไม่ค่อยมีผู้ใช้งานจะทำได้ง่ายเพราะสามารถพิจารณาจากความคล้ายคลึงของคุณลักษณะกับสินค้าเดิม    แต่ความยากของการทำระบบแนะนำแบบ Content-based Filtering คือ การเตรียมแคตาล็อคข้อมูลสินค้าซึ่งใช้เวลามาก และการสร้าง feature ที่เหมาะสมเพื่ออธิบายตัวสินค้าและโปรไฟล์ของผู้ใช้ซึ่งขึ้นอยู่กับแนวของสินค้า นอกจากนั้น Content-based  Filtering จะไม่สามารถแนะนำสินค้าที่แตกต่างจากสินค้าที่ผู้ใช้เคยซื้อมากนัก ทำให้ผู้ใช้ได้รับการแนะสินค้าที่มีความหลากหลายค่อนข้างน้อย
  1. Collaborative Filtering (CF) อาศัยข้อมูลที่มีการให้คะแนนชื่นชอบ (rating) ของสินค้าหรือบริการของผู้ใช้แต่ละคนที่ผ่านมาเป็นหลัก เราจะแบ่งประเภทการ rating เป็นสองแบบนั้นก็คือ การให้คะแนนที่ชัดเจน (Explicit rating) เช่น การกดดาวให้ 5 ดาวสำหรับหนังเรื่องหนึ่ง กับอีกแบบหนึ่งคือ การให้คะแนนโดยนัย (Implicit rating) เช่น การเช็คคะแนนโดยวัดจากจำนวนการซื้อ หรือการกดเพื่อเข้าไปดูวิดีโอนั่นเองข้อมูล rating จะถูกนำมาใช้ในการแนะนำสินค้าได้ 2 แบบ 

 

 แบบที่1. ดูจากความชอบของลูกค้าที่คล้ายกับเรา หรือที่เรียกว่า User-based CF  โดยถ้าผู้ใช้ที่ถูกจัดให้อยู่ในกลุ่มเดียวกันมักจะชอบสินค้าที่มีลักษณะคล้ายกัน ตัวอย่างที่ทำให้  เข้าใจได้ง่าย เช่น ผู้ชายสองคนที่กินอาหารเหมือนกัน เมื่อนาย B ซื้อน้ำอัดลม ก็จะมีความน่าจะเป็นที่นาย A จะซื้อเช่นกัน ทำให้ในการสั่งอาหารจะมีการแนะนำน้ำอัดลมให้นาย A

แบบที่ 2. คือ ดูจากสินค้าที่คล้ายกับสินค้าที่เราเคยใช้ในแง่ของ rating จากผู้ใช้คนอื่น หรือที่เรียกว่าItem-based CF เช่น ถ้ามีหนังซี่งเราไม่เคยดูในระบบได้รับ Rating จากผู้ใช้คนอื่นๆในรูปแบบที่คล้ายกับหนังที่เราเคยดูและให้ rating สูง ระบบก็จะแนะนำหนังเรื่องนั้นให้กับเรา เป็นต้น

  • ข้อดีของ Collaborative filtering คือสามารถประยุกต์ใช้ได้กับทุกประเภทของสินค้าและไม่ต้องมีการทำแคตาล็อคเพื่ออธิบายสินค้า  แต่จะมีข้อจำกัดเมื่อข้อมูล rating มีน้อยหรือสินค้าใหม่ๆที่ยังไม่ค่อยมีการให้ rating จะแนะนำได้ยาก  หรือเรียกปัญหานี้ว่า  Data sparse ซึ่งเป็นปัญหาหนึ่งของการพัฒนาระบบการให้คำแนะนำ 

 

เรียบเรียงโดย

อ.ดร.วรรณวิมล  นาดี

สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ

คณะวิทยาศาสตร์

 

 

คำสำคัญ :
กลุ่มบทความ :
หมวดหมู่ :
แชร์ :
https://erp.mju.ac.th/acticleDetail.aspx?qid=1096
ความคิดเห็นทั้งหมด (0)
ไม่มีข้อมูลตามเงื่อนไขที่ท่านกำหนด
รายการบทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้หมวดหมู่ : กลุ่มงานสายวิชาการ
AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ » AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ
การประยุกต์ใช้ AI เพื่อการจัดการเรียนการสอนและการวิจัยสำหรับ โครงการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการหลักสูตร AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ การใช้ประยุกต์เพื่อเป็นแนวทางกา...
AI  สายวิชาการ     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ฐิติพรรณ ฉิมสุข  วันที่เขียน 2/10/2569 13:20:03  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 10/10/2569 15:44:01   เปิดอ่าน 59  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
การเผยแพร่ความรู้ที่ได้รับจากการอบรม » ความรู้ที่ได้รับจากการเข้าร่วมอบรมในโครงการพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI) ให้กับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้
ปัจจุบันปัญญาประดิษฐ์ (AI) มีบทบาทสำคัญในการช่วยพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพและสอดคล้องกับผู้เรียนในยุคดิจิทัลมากขึ้น AI สามารถช่วยผู้สอนในการจัดทำเนื้อหา สื่อการเรียนรู้ กิจกรรม และแบบประเม...
การพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI)  การพัฒนาสื่อการสอน     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน รุ่งกานต์ ใจวงค์ยะ  วันที่เขียน 28/9/2569 9:58:28  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 11/10/2569 8:20:36   เปิดอ่าน 65  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
องค์ความรู้ » การเข้าร่วมโครงการพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI) ให้กับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้
การเข้าร่วมโครงการพัฒนาสมรรถนะด้านปัญญาประดิษฐ์ (AI) สำหรับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้ ในหัวข้อ “การประยุกต์ใช้ AI เพื่อการเรียนการสอน การจัดทำเอกสารประกอบการสอนและตำราให้เข้าถึงผู้เรียนยุ...
การใช้ AI  การพัฒนาสื่อการสอน  สมรรถนะด้าน AI     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน รัชนีวรรณ วงศ์พระจันทร์  วันที่เขียน 23/9/2569 15:58:21  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 10/10/2569 21:33:23   เปิดอ่าน 80  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
เกมการเงิน: นวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้ทางการเงินและส่งเสริมการบริการวิชาการสู่สังคม » บทนำ ในยุคที่สภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจและการเงินมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ประชาชนจำเป็นต้องเผชิญกับการตัดสินใจทางการเงินที่ซับซ้อนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการวางแผนการใช้จ่าย การบริหารหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยงทางการเงิน ความรู้ทางการเงิน (Financial Literacy) จึงกลายเป็นทักษะที่สำคัญต่อการดำรงชีวิตและการสร้างความมั่นคงทางเศรษฐกิจของบุคคลและครัวเรือน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาความรู้ทางการเงินผ่านการเรียนการสอนแบบบรรยายเพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถสร้างความเข้าใจและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น การนำแนวคิดการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Experiential Learning) และการจัดการเรียนรู้แบบเกม (Game-Based Learning) มาประยุกต์ใช้ จึงเป็นอีกแนวทางหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ การคิดวิเคราะห์ และการตัดสินใจในสถานการณ์จำลองที่ใกล้เคียงกับชีวิตจริง เกม การเงิน (Financial Games) จึงได้รับการยอมรับว่าเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ช่วยส่งเสริมความรู้ ทักษะ และพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งในระบบการศึกษาและการบริการวิชาการแก่สังคม ความสำคัญของเกมการเงิน เกมการเงินเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ออกแบบให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาและตัดสินใจทางการเงินภายใต้เงื่อนไขหรือสถานการณ์จำลองต่าง ๆ ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้ทางทฤษฎีกับการประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้อย่างเป็นรูปธรรม การเรียนรู้ผ่านเกมช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในประเด็นทางการเงินที่สำคัญ ได้แก่ การวางแผนการเงิน การบริหารรายรับรายจ่าย การจัดการหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยง นอกจากนี้ยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกับผู้อื่น ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 ด้วยเหตุนี้ เกมการเงินจึงไม่ได้เป็นเพียงกิจกรรมเพื่อความสนุกสนาน แต่เป็นเครื่องมือที่ช่วยสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิผล บอร์ดเกมการเงินในปัจจุบัน บริษัท ฟินไดซ์ เอ็ดดูเคชั่น จำกัด เป็นผู้พัฒนาเกมการเงินที่มุ่งเน้นการสร้างการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง โดยออกแบบเกมให้สอดคล้องกับสถานการณ์ทางการเงินที่บุคคลต้องเผชิญในชีวิตประจำวัน ซึ่งประกอบด้วยเกมสำคัญ ดังนี้ 1. Calculate your net worth รู้หน้าไม่รู้หนี้ เกมรู้หน้าไม่รู้หนี้มุ่งเน้นการสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับภาระหนี้สินและสถานะทางการเงินที่แท้จริงของบุคคล เกมนี้จะช่วยฝึกทักษะการบริหารสินทรัพย์ การคำนวณความมั่งคั่งสุทธิ และการจัดการสภาพคล่อง ผ่านการจำลองชีวิตจริงได้ 2. Shop Me Please ซื้อฉันเถอะ เกมซื้อฉันเถอะเป็นเกมที่จำลองสถานการณ์การเลือกซื้อสินค้าและบริการภายใต้งบประมาณที่จำกัด ผู้เล่นจะต้องพิจารณาความจำเป็น ความคุ้มค่า และผลกระทบจากการใช้จ่ายแต่ละรายการ เกมนี้ช่วยพัฒนาทักษะการวางแผนการใช้จ่าย การจัดลำดับความสำคัญทางการเงิน และการตัดสินใจบริโภคอย่างมีเหตุผล 3. Risky Lossy มีฉันไว้ อุ่นใจนะ Risky Lossy เป็นเกมที่เสริมสร้างความเข้าใจด้านการบริหารความเสี่ยงและการประกันภัย โดยเฉพาะ ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่าการโอนย้ายความเสี่ยงด้วยประกันสามารถปกป้องความมั่งคั่งในชีวิตจริงได้ เน้นการเรียนรู้เรื่องความเสี่ยงและผลตอบแทน 4. The Next Step บันไดภาษี The Next Step เป็นบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์ภาษีเงินได้บุคคลธรรมดาที่ออกแบบโดย Findice โดยจำลองกระแสรายได้ รายจ่าย และให้ผู้เล่นวางแผนใช้สิทธิลดหย่อนภาษี เป้าหมายหลักของเกมคือการทำความเข้าใจโครงสร้างอัตราภาษีแบบก้าวหน้าเพื่อหลีกเลี่ยงการเสียภาษีเกินความจำเป็น 5. Trade In Trade Out แลกไปแลกมา Trade In Trade Out เป็นการ์ดเกมและบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์การแลกเปลี่ยนสิ่งของ (Barter System) ออกแบบมาเพื่อสอนพื้นฐานการเงิน การต่อรอง และความสำคัญของการประเมินมูลค่าสิ่งของ โดยไม่มีเงินตราเป็นสื่อกลาง ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทในยุคที่ยังไม่มีเงินสด และต้องใช้วิธีนำสิ่งของที่มีอยู่ไปแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่นเพื่อให้ได้ไอเทมที่ต้องการ 6. Trader Hunter หุ้นซิ่งทะลุกระดาน Trader Hunterเป็นเกมจำลองการลงทุนในตลาดหุ้นที่ เกมนี้ช่วยให้ผู้เล่นได้ปูพื้นฐานการลงทุนในหุ้น 8 กลุ่มอุตสาหกรรม เรียนรู้การทำกำไรทั้งสายเก็งกำไรระยะสั้น (Day Trade) และสายออมหุ้นระยะยาวเพื่อรับปันผล (Value Investor) พร้อมสร้างความเข้าใจเรื่องการกระจายความเสี่ยง การวิเคราะห์ข้อมูล และการรับมือกับข่าวสารเหตุการณ์โลกที่มีผลกระทบต่อราคาหุ้น โดยเป้าหมายหลักคือการเรียนรู้วิธีบริหารพอร์ตการลงทุนและเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับการลงทุนอย่างมีเหตุผลและการบริหารความเสี่ยงในการลงทุน การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานการศึกษา เกมการเงินสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนทั้งในระดับมัธยมศึกษา อาชีวศึกษา และอุดมศึกษา โดยเฉพาะในสาขาการเงิน การบัญชี เศรษฐศาสตร์ และบริหารธุรกิจ เนื่องจากช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติจริงมากกว่าการจดจำเนื้อหาเชิงทฤษฎี การใช้เกมการเงินในชั้นเรียนช่วยส่งเสริมรูปแบบการเรียนรู้แบบ Active Learning ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น อีกทั้งยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การสื่อสาร และการทำงานเป็นทีม นอกจากนี้ ผู้สอนยังสามารถใช้เกมเป็นกรณีศึกษาเพื่อเชื่อมโยงกับเนื้อหารายวิชาต่าง ๆ เช่น การวางแผนการเงินส่วนบุคคล การบริหารความเสี่ยง การลงทุน และการเป็นผู้ประกอบการ โดยผลลัพธ์ที่สำคัญคือผู้เรียนสามารถพัฒนาความรู้ทางการเงินควบคู่กับการพัฒนาทักษะที่จำเป็นต่อการทำงานและการดำรงชีวิตในอนาคต การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานบริการวิชาการ นอกจากประโยชน์ด้านการศึกษาแล้ว เกมการเงินยังสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือสำคัญในการดำเนินงานบริการวิชาการแก่สังคม โดยเฉพาะการส่งเสริมความรู้ทางการเงินให้แก่ประชาชน นักเรียน ผู้ประกอบการ วิสาหกิจ
  กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ประภาพร กิจดำรงธรรม  วันที่เขียน 16/9/2569 15:58:17  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 10/10/2569 19:24:38   เปิดอ่าน 80  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง