การเข้าร่วมโครงการ Talent Mobility
วันที่เขียน 20/11/2560 12:11:00     แก้ไขล่าสุดเมื่อ 10/10/2569 0:00:18
เปิดอ่าน: 3478 ครั้ง

โครงการ Talent Mobility ของสำนักงานคณะกรรมการนโยบายวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและนวัตกรรมแห่งชาติ (สวทน.) เป็นโครงการส่งเสริมบุคลากรและนักวิจัยด้านวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและนวัตกรรม จากมหาวิทยาลัยและสถาบันวิจัยของภาครัฐไปปฏิบัติงานเพื่อเพิ่มขีดความสามารถการแข่งขันในภาคการผลิตและบริการ โดยสนับสนุนการยืมตัวบุคลากร/นักวิจัยของหน่วยงานรัฐไปทำงานกับบริษัทเอกชนในตำแหน่งที่ขาดแคลน โดยนักวิจัยจะได้สัมผัสกับการปฏิบัติจริงในสถานประกอบการและได้พบปัญหาซึ่งอาจพัฒนาไปเป็นโจทย์วิจัยในอนาคตได้ กิจกรรมที่บุคลากรจะเข้าไปปฏิบัติงานได้แก่ การวิจัยและพัฒนา (R&D) การแก้ไขปัญหาเชิงเทคนิค การวิเคราะห์ทดสอบและระบบมาตรฐาน และการจัดการ ซึ่งบุคลากรที่เข้าไปปฏิบัติงานในสถานประกอบการจะได้รับเงินเดือน รวมเงินประจำตำแหน่งจากต้นสังกัด และเงินพิเศษจากสถานประกอบการ

 

ขั้นตอนในการดำเนินงานต่างๆ จะมีหน่วยงานที่เกี่ยวข้องประกอบด้วย

  • สถานประกอบการในภาคการผลิตและบริการ
  • บุคลากรด้าน วทน.
  • หน่วยงานต้นสังกัดของบุคลากร
  • สวทน.

ประเภทของสมาชิกมี 3 ประเภท คือ

 

  1. สถานประกอบการ จะได้รับการยกเว้นการจ่ายเงินค่าชดเชยแก่หน่วยงานต้นสังกัด  การเข้าร่วมและจัดงาน Talent Mobility Fair, การใช้บริการ TM Clearing House และการใช้สถานที่ห้องประชุม ของ สวทน.
  2. สถาบันการศึกษาหรือสถาบันวิจัยของรัฐ จะได้รับค่าชดเชยสำหรับการสรรหาบุคลากรทดแทน, การเข้าร่วมและจัดงาน Talent Mobility Fair, การใช้บริการ TM Clearing House และการใช้สถานที่ห้องประชุมของ สวทน.
  3. บุคลากร วทน. จะได้เข้าร่วมงาน Talent Mobility Fair, การใช้บริการ TM Clearing House และการใช้สถานที่ห้องประชุมของ สวทน.

กระบวนการดำเนินการของโครงการมีดังนี้

  1. สถานประกอบการแจ้งความต้องการบุคลากร วทน. มายังศูนย์อำนวยความสะดวก Talent Mobility (TM Clearing House)  โดยมีโจทย์การทำงาน หรือ โครงการวิจัยที่ชัดเจน และปัญหาของกระบวนการทำงานที่เผชิญอยู่ 
  2. ทางศูนย์จะทำการติดต่อไปยังบุคลากรและต้นสังกัดจากฐานข้อมูลของ Talent Mobility โดยคัดเลือกบุคลากรที่มีความเชี่ยวชาญและความสามารถเหมาะสมกับความต้องการของสถานประกอบการ
  3. และเมื่อบุคลากรและต้นสังกัดตอบรับการไปทำงานวิจัยในสถานประกอบการแล้ว ทางศูนย์ จะทำการติดต่อไปยังสถานประกอบการ และประสานงานอำนวยความสะดวกในการทำสัญญาและตกลงในรายละเอียดระหว่างบุคลากร ต้นสังกัด และสถานประกอบการ  ซึ่งในการดำเนินการโครงการนี้ ทางสถานประกอบการจะจ่ายค่าชดเชยเพื่อจัดหาบุคลากรปฏิบัติงานทดแทนให้กับหน่วยงานต้นสังกัด และ สนับสนุนเงินเพิ่มพิเศษแก่บุคลากรที่เข้าไปปฏิบัติงาน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับข้อตกลง

งบประมาณสนับสนุน 

งบประมาณสนับสนุนสามารถได้รับจาก สำนักงานคณะกรรมการอุดมศึกษา (สกอ.) และ สำนักงานคณะกรรมการนโยบายวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและนวัตกรรม (สวทน.) โดยมีเงื่อนไขดังนี้

  • งบประมาณสนับสนุนจาก สวทน.

บุคลากร วทน. และสถานประกอบการสามารถจัดทำข้อเสนอโครงการร่วมกันและเสนอเข้ามาเพื่อขอรับการสนับสนุนจาก สวทน.  ได้

1.ค่าชดเชยเพื่อจ้างบุคลากรทดแทนหรือการเพิ่มเวลาปฏิบัติงานของบุคลากรที่เข้าร่วมโครงการ

                   งบชดเชย = 1.5 * เงินเดือน * FTE * จำนวนเดือน

สัดส่วนร้อยละของวันต่อสัปดาห์ที่ปฏิบัติงาน (FTE)  และ 1.5 เท่าของเงินเดือน เดือนละไม่เกิน 60,000 ให้กับหน่วยงานต้นสังกัด 

2. ค่าตอบแทนผู้ช่วยนักวิจัย

ระดับการศึกษา

เงินสนับสนุนต่อเดือน

นักศึกษาระดับปริญญาเอก

12,000

นักศึกษาระดับปริญญาโท      

10,000

นักศึกษาระดับปริญญาตรี      

8,000

3. โดยอาจารย์/นักวิจัยต้องไปปฏิบัติงานในสถานประกอบการอย่างน้อย 1 วันต่อสัปดาห์ ต่อเนื่องไม่น้อยกว่า 3  เดือน แต่ไม่เกิน  2 ปี  และมีหน่วยงานต้นสังกัดเป็นมหาวิทยาลัยหรือสถาบันวิจัยของภาครัฐ

4. สถานประกอบการต้องเป็น SMEs เป็นนิติบุคคลที่จดทะเบียนถูกต้องตามกฎหมายไทย โดยกิจกรรมของสถานประกอบการต้องเกี่ยวข้องกับเรื่องต่อไปนี้

  • การวิจัยและพัฒนา
  • การแก้ไขปัญหาเชิงเทคนิคและวิศวกรรม
  • การวิเคราะห์ทดสอบและระบบมาตรฐาน
  • การจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม
  • งบประมาณสนับสนุนจาก สกอ.
  1. ค่าตอบแทนสำหรับอาจารย์/นักวิจัย วงเงินไม่เกิน 400,000 บาทต่อโครงการ

         (ค่าตอบแทนระดับตำแหน่ง * ระยะเวลาปฏิบัติงาน)

ระดับการศึกษา

เงินสนับสนุนต่อเดือน

อาจารย์

4,000

ผู้ช่วยศาสตราจารย์

5,000

รองศาสตราจารย์/ศาสตราจารย์        

6,000

2. ค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการวิจัย เช่น ค่าจ้างวิเคราะห์และทดสอบ ค่าวัสดุอุปกรณ์ตามระเบียบของสถาบันอุดมศึกษา วงเงินไม่เกิน 200,000 บาท

3. สถานประกอบการได้ทุกขนาด แต่ต้องมีลักษณะดังนี้

3.1 ก่อให้เกิดการพัฒนาด้านผลิตภัณฑ์ ด้านกระบวนการหรือการพัฒนาด้านโครงสร้างองค์กรในเรื่องการสร้างและพัฒนาการวิจัยในองค์กร (R&D)

3.2 ก่อให้เกิดประโยชน์ต่อการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษา

4. อาจารย์/นักวิจัยผู้เสนอโครงการต้องเป็นอาจารย์/นักวิจัยในสถาบันอุดมศึกษาของรัฐ สังกัด สกอ. ได้รับความเห็นชอบจากสถาบันอุดมศึกษาต้นสังกัด



ดาวน์ไฟล์เอกสารไฟล์ PDFได้ที่นี้

คำสำคัญ :
กลุ่มบทความ :
หมวดหมู่ :
แชร์ :
https://erp.mju.ac.th/acticleDetail.aspx?qid=752
ความคิดเห็นทั้งหมด (0)
ไม่มีข้อมูลตามเงื่อนไขที่ท่านกำหนด
รายการบทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้หมวดหมู่ : กลุ่มงานสายวิชาการ
AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ » AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ
การประยุกต์ใช้ AI เพื่อการจัดการเรียนการสอนและการวิจัยสำหรับ โครงการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการหลักสูตร AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ การใช้ประยุกต์เพื่อเป็นแนวทางกา...
AI  สายวิชาการ     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ฐิติพรรณ ฉิมสุข  วันที่เขียน 2/10/2569 13:20:03  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 9/10/2569 14:30:04   เปิดอ่าน 56  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
การเผยแพร่ความรู้ที่ได้รับจากการอบรม » ความรู้ที่ได้รับจากการเข้าร่วมอบรมในโครงการพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI) ให้กับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้
ปัจจุบันปัญญาประดิษฐ์ (AI) มีบทบาทสำคัญในการช่วยพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพและสอดคล้องกับผู้เรียนในยุคดิจิทัลมากขึ้น AI สามารถช่วยผู้สอนในการจัดทำเนื้อหา สื่อการเรียนรู้ กิจกรรม และแบบประเม...
การพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI)  การพัฒนาสื่อการสอน     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน รุ่งกานต์ ใจวงค์ยะ  วันที่เขียน 28/9/2569 9:58:28  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 9/10/2569 8:26:02   เปิดอ่าน 62  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
องค์ความรู้ » การเข้าร่วมโครงการพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI) ให้กับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้
การเข้าร่วมโครงการพัฒนาสมรรถนะด้านปัญญาประดิษฐ์ (AI) สำหรับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้ ในหัวข้อ “การประยุกต์ใช้ AI เพื่อการเรียนการสอน การจัดทำเอกสารประกอบการสอนและตำราให้เข้าถึงผู้เรียนยุ...
การใช้ AI  การพัฒนาสื่อการสอน  สมรรถนะด้าน AI     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน รัชนีวรรณ วงศ์พระจันทร์  วันที่เขียน 23/9/2569 15:58:21  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 9/10/2569 23:19:09   เปิดอ่าน 74  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
เกมการเงิน: นวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้ทางการเงินและส่งเสริมการบริการวิชาการสู่สังคม » บทนำ ในยุคที่สภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจและการเงินมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ประชาชนจำเป็นต้องเผชิญกับการตัดสินใจทางการเงินที่ซับซ้อนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการวางแผนการใช้จ่าย การบริหารหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยงทางการเงิน ความรู้ทางการเงิน (Financial Literacy) จึงกลายเป็นทักษะที่สำคัญต่อการดำรงชีวิตและการสร้างความมั่นคงทางเศรษฐกิจของบุคคลและครัวเรือน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาความรู้ทางการเงินผ่านการเรียนการสอนแบบบรรยายเพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถสร้างความเข้าใจและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น การนำแนวคิดการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Experiential Learning) และการจัดการเรียนรู้แบบเกม (Game-Based Learning) มาประยุกต์ใช้ จึงเป็นอีกแนวทางหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ การคิดวิเคราะห์ และการตัดสินใจในสถานการณ์จำลองที่ใกล้เคียงกับชีวิตจริง เกม การเงิน (Financial Games) จึงได้รับการยอมรับว่าเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ช่วยส่งเสริมความรู้ ทักษะ และพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งในระบบการศึกษาและการบริการวิชาการแก่สังคม ความสำคัญของเกมการเงิน เกมการเงินเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ออกแบบให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาและตัดสินใจทางการเงินภายใต้เงื่อนไขหรือสถานการณ์จำลองต่าง ๆ ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้ทางทฤษฎีกับการประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้อย่างเป็นรูปธรรม การเรียนรู้ผ่านเกมช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในประเด็นทางการเงินที่สำคัญ ได้แก่ การวางแผนการเงิน การบริหารรายรับรายจ่าย การจัดการหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยง นอกจากนี้ยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกับผู้อื่น ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 ด้วยเหตุนี้ เกมการเงินจึงไม่ได้เป็นเพียงกิจกรรมเพื่อความสนุกสนาน แต่เป็นเครื่องมือที่ช่วยสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิผล บอร์ดเกมการเงินในปัจจุบัน บริษัท ฟินไดซ์ เอ็ดดูเคชั่น จำกัด เป็นผู้พัฒนาเกมการเงินที่มุ่งเน้นการสร้างการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง โดยออกแบบเกมให้สอดคล้องกับสถานการณ์ทางการเงินที่บุคคลต้องเผชิญในชีวิตประจำวัน ซึ่งประกอบด้วยเกมสำคัญ ดังนี้ 1. Calculate your net worth รู้หน้าไม่รู้หนี้ เกมรู้หน้าไม่รู้หนี้มุ่งเน้นการสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับภาระหนี้สินและสถานะทางการเงินที่แท้จริงของบุคคล เกมนี้จะช่วยฝึกทักษะการบริหารสินทรัพย์ การคำนวณความมั่งคั่งสุทธิ และการจัดการสภาพคล่อง ผ่านการจำลองชีวิตจริงได้ 2. Shop Me Please ซื้อฉันเถอะ เกมซื้อฉันเถอะเป็นเกมที่จำลองสถานการณ์การเลือกซื้อสินค้าและบริการภายใต้งบประมาณที่จำกัด ผู้เล่นจะต้องพิจารณาความจำเป็น ความคุ้มค่า และผลกระทบจากการใช้จ่ายแต่ละรายการ เกมนี้ช่วยพัฒนาทักษะการวางแผนการใช้จ่าย การจัดลำดับความสำคัญทางการเงิน และการตัดสินใจบริโภคอย่างมีเหตุผล 3. Risky Lossy มีฉันไว้ อุ่นใจนะ Risky Lossy เป็นเกมที่เสริมสร้างความเข้าใจด้านการบริหารความเสี่ยงและการประกันภัย โดยเฉพาะ ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่าการโอนย้ายความเสี่ยงด้วยประกันสามารถปกป้องความมั่งคั่งในชีวิตจริงได้ เน้นการเรียนรู้เรื่องความเสี่ยงและผลตอบแทน 4. The Next Step บันไดภาษี The Next Step เป็นบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์ภาษีเงินได้บุคคลธรรมดาที่ออกแบบโดย Findice โดยจำลองกระแสรายได้ รายจ่าย และให้ผู้เล่นวางแผนใช้สิทธิลดหย่อนภาษี เป้าหมายหลักของเกมคือการทำความเข้าใจโครงสร้างอัตราภาษีแบบก้าวหน้าเพื่อหลีกเลี่ยงการเสียภาษีเกินความจำเป็น 5. Trade In Trade Out แลกไปแลกมา Trade In Trade Out เป็นการ์ดเกมและบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์การแลกเปลี่ยนสิ่งของ (Barter System) ออกแบบมาเพื่อสอนพื้นฐานการเงิน การต่อรอง และความสำคัญของการประเมินมูลค่าสิ่งของ โดยไม่มีเงินตราเป็นสื่อกลาง ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทในยุคที่ยังไม่มีเงินสด และต้องใช้วิธีนำสิ่งของที่มีอยู่ไปแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่นเพื่อให้ได้ไอเทมที่ต้องการ 6. Trader Hunter หุ้นซิ่งทะลุกระดาน Trader Hunterเป็นเกมจำลองการลงทุนในตลาดหุ้นที่ เกมนี้ช่วยให้ผู้เล่นได้ปูพื้นฐานการลงทุนในหุ้น 8 กลุ่มอุตสาหกรรม เรียนรู้การทำกำไรทั้งสายเก็งกำไรระยะสั้น (Day Trade) และสายออมหุ้นระยะยาวเพื่อรับปันผล (Value Investor) พร้อมสร้างความเข้าใจเรื่องการกระจายความเสี่ยง การวิเคราะห์ข้อมูล และการรับมือกับข่าวสารเหตุการณ์โลกที่มีผลกระทบต่อราคาหุ้น โดยเป้าหมายหลักคือการเรียนรู้วิธีบริหารพอร์ตการลงทุนและเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับการลงทุนอย่างมีเหตุผลและการบริหารความเสี่ยงในการลงทุน การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานการศึกษา เกมการเงินสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนทั้งในระดับมัธยมศึกษา อาชีวศึกษา และอุดมศึกษา โดยเฉพาะในสาขาการเงิน การบัญชี เศรษฐศาสตร์ และบริหารธุรกิจ เนื่องจากช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติจริงมากกว่าการจดจำเนื้อหาเชิงทฤษฎี การใช้เกมการเงินในชั้นเรียนช่วยส่งเสริมรูปแบบการเรียนรู้แบบ Active Learning ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น อีกทั้งยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การสื่อสาร และการทำงานเป็นทีม นอกจากนี้ ผู้สอนยังสามารถใช้เกมเป็นกรณีศึกษาเพื่อเชื่อมโยงกับเนื้อหารายวิชาต่าง ๆ เช่น การวางแผนการเงินส่วนบุคคล การบริหารความเสี่ยง การลงทุน และการเป็นผู้ประกอบการ โดยผลลัพธ์ที่สำคัญคือผู้เรียนสามารถพัฒนาความรู้ทางการเงินควบคู่กับการพัฒนาทักษะที่จำเป็นต่อการทำงานและการดำรงชีวิตในอนาคต การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานบริการวิชาการ นอกจากประโยชน์ด้านการศึกษาแล้ว เกมการเงินยังสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือสำคัญในการดำเนินงานบริการวิชาการแก่สังคม โดยเฉพาะการส่งเสริมความรู้ทางการเงินให้แก่ประชาชน นักเรียน ผู้ประกอบการ วิสาหกิจ
  กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ประภาพร กิจดำรงธรรม  วันที่เขียน 16/9/2569 15:58:17  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 9/10/2569 20:56:04   เปิดอ่าน 77  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง