เรื่อง ฮาวทูทิ้ง...ความน่าเบื่อในชั้นเรียน เคล็ดลับการสร้าง engagement ของผู้เรียน
วันที่เขียน 14/8/2564 10:42:56     แก้ไขล่าสุดเมื่อ 21/11/2567 21:18:25
เปิดอ่าน: 1783 ครั้ง

นวัตกรรมการศึกษา Edsociate วิทยาการศึกษาตลอดชีวิต มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เรื่อง ฮาวทูทิ้ง...ความน่าเบื่อในชั้นเรียน เคล็ดลับการสร้าง engagement ของผู้เรียน ในวันที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2564 เวลา 10.00 – 12.00 น. ในงานสัมมนาออนไลน์นี้ ข้าพเจ้าได้เรียนรู้จากหัวข้อสัมมนา ดังนี้ - การสร้างระบบนิเวศการเรียนรู้เพื่อยกระดับการเรียนการสอน การสร้างชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพของอาจารย์ - การทำความเข้าใจเรื่อง จิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับประสิทธิผลการเรียนรู้ - กาทำความเข้าใจ เรื่อง เคมีในสมองกับการเรียนรู้ ที่สัมพันธ์กับผู้เรียน และผู้จัดกิจกรรม เพื่อสร้าง ความรู้สึกยินดี เช่น เมื่อได้รับรางวัล การสร้างความสุข ความรู้สึกไว้วางใจ ความรู้สึกผ่อนคลาย เพื่อให้เข้าใจปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน - ฟังคำแนะนำการใช้สื่อมือถือ และเครื่องมือโปรแกรมที่ช่วยทิ้งความน่าเบื่อในชั้นเรียน เช่น Mentimeter, Bingo, Canva, Socrative, Flinga เป็นต้น - ได้เรียนรู้เทคนิคและเครื่องมือที่สามารถนำมาปรับประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับการจัดการเรียนการสอน ได้แก่ Mentimeter เป็นเครื่องมือในการทำ Poll สำรวจความคิดเห็นหรือตอบคำถามร่วมกันในชั้นเรียน สามารถแสดงผลคำตอบได้แบบ Real time เหมาะกับการใช้ในการสำรวจความเข้าใจ หรือระดมความคิดเห็น (Brainstorming) ในชั้นเรียนได้ดี Bingo เป็นเครื่องมือการสอนในรูปแบบเกมส์ โดยมุ่งเน้นให้นักศึกษามีส่วนร่วมในการเรียนมากขึ้น และช่วยกระตุ้นความสนใจและการจดจ่อในการเรียน นอกจากนี้สามารถสอดแทรกเนื้อหาในชั้นเรียนผ่านคำที่เลือกใช้ในเกมส์ ซึ่งเป็นคำสำคัญของบทเรียนนั้น ๆ เพื่อให้นักศึกษาสามารถนำกลับไปทบทวนต่อได้ การใช้เกมส์ตอบคำถามในชั้นเรียน ได้แก่ Kahoot และ Quizizz เป็นการกระตุ้นการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบของการแข่งขันกันในห้องเรียน ที่ให้ทั้งความสนุกและการเรียนรู้ เหมาะสำหรับการทำแบบทดสอบย่อย เพื่อทดสอบความเข้าใจในเนื้อหาหลังจากบทเรียนได้ดี - เรียนรู้จิตวิทยาที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน การกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นสิ่งสำคัญ การสร้าง Mindset ให้ผู้เรียนเห็นถึงความสำคัญของการเรียน และการสร้าง Growth mindset เพื่อให้ผู้เรียนมีความมุ่งมั่นในการพัฒนาตัวเอง และไม่ท้อถอยเมื่อเจออุปสรรค โดยสามารถใช้จิตวิทยาการชักจูงและสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้เรียน โดยการสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุก ไม่น่าเบื่อ และมีการกระตุ้นการเรียนรู้ตลอดเวลา จะทำให้ผลลัพธ์การเรียนรู้เกิดประสิทธิผลมากที่สุด โดยการใช้หลักการออกแบบการเรียนรู้แบบ Plearn (Play+Learn) ที่ใช้เครื่องมือกระตุ้นความสนใจและมีความสนุกสนานเพลิดเพลิน รวมถึงสร้าง Engagement ในระหว่างเรียน ซึ่งจะส่งผลต่อสารเคมีในสมองที่ก่อให้เกิดความสุขซึ่งมีผลต่อการเรียนรู้ที่ดีขึ้น

ในงานสัมมนาออนไลน์นี้ ข้าพเจ้าได้เรียนรู้จากหัวข้อสัมมนา ดังนี้

  • การสร้างระบบนิเวศการเรียนรู้เพื่อยกระดับการเรียนการสอน การสร้างชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพของอาจารย์
  • การทำความเข้าใจเรื่อง จิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับประสิทธิผลการเรียนรู้
  • กาทำความเข้าใจ เรื่อง เคมีในสมองกับการเรียนรู้ ที่สัมพันธ์กับผู้เรียน และผู้จัดกิจกรรม เพื่อสร้าง ความรู้สึกยินดี เช่น เมื่อได้รับรางวัล การสร้างความสุข ความรู้สึกไว้วางใจ ความรู้สึกผ่อนคลาย เพื่อให้เข้าใจปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
  • ฟังคำแนะนำการใช้สื่อมือถือ และเครื่องมือโปรแกรมที่ช่วยทิ้งความน่าเบื่อในชั้นเรียน เช่น Mentimeter, Bingo, Canva, Socrative, Flinga เป็นต้น
  • ได้เรียนรู้เทคนิคและเครื่องมือที่สามารถนำมาปรับประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับการจัดการเรียนการสอน ได้แก่ Mentimeter เป็นเครื่องมือในการทำ Poll สำรวจความคิดเห็นหรือตอบคำถามร่วมกันในชั้นเรียน สามารถแสดงผลคำตอบได้แบบ Real time เหมาะกับการใช้ในการสำรวจความเข้าใจ หรือระดมความคิดเห็น (Brainstorming) ในชั้นเรียนได้ดี Bingo เป็นเครื่องมือการสอนในรูปแบบเกมส์ โดยมุ่งเน้นให้นักศึกษามีส่วนร่วมในการเรียนมากขึ้น และช่วยกระตุ้นความสนใจและการจดจ่อในการเรียน นอกจากนี้สามารถสอดแทรกเนื้อหาในชั้นเรียนผ่านคำที่เลือกใช้ในเกมส์ ซึ่งเป็นคำสำคัญของบทเรียนนั้น ๆ เพื่อให้นักศึกษาสามารถนำกลับไปทบทวนต่อได้ การใช้เกมส์ตอบคำถามในชั้นเรียน ได้แก่ Kahoot และ Quizizz เป็นการกระตุ้นการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบของการแข่งขันกันในห้องเรียน ที่ให้ทั้งความสนุกและการเรียนรู้ เหมาะสำหรับการทำแบบทดสอบย่อย เพื่อทดสอบความเข้าใจในเนื้อหาหลังจากบทเรียนได้ดี
    • เรียนรู้จิตวิทยาที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน การกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นสิ่งสำคัญ การสร้าง Mindset ให้ผู้เรียนเห็นถึงความสำคัญของการเรียน และการสร้าง Growth mindset เพื่อให้ผู้เรียนมีความมุ่งมั่นในการพัฒนาตัวเอง และไม่ท้อถอยเมื่อเจออุปสรรค โดยสามารถใช้จิตวิทยาการชักจูงและสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้เรียน โดยการสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุก ไม่น่าเบื่อ และมีการกระตุ้นการเรียนรู้ตลอดเวลา จะทำให้ผลลัพธ์การเรียนรู้เกิดประสิทธิผลมากที่สุด โดยการใช้หลักการออกแบบการเรียนรู้แบบ Plearn (Play+Learn) ที่ใช้เครื่องมือกระตุ้นความสนใจและมีความสนุกสนานเพลิดเพลิน รวมถึงสร้าง Engagement ในระหว่างเรียน ซึ่งจะส่งผลต่อสารเคมีในสมองที่ก่อให้เกิดความสุขซึ่งมีผลต่อการเรียนรู้ที่ดีขึ้น

                                  

    1. ประโยชน์ต่อการปฏิบัติงานในตำแหน่งหน้าที่

     

    งานสัมมนาออนไลน์นี้ข้าพเจ้าได้ประโยชน์ต่อการปฏิบัติงานในตำแหน่งหน้าที่งานสอน โดยได้รับความรู้จากการฟังบรรยาย การถ่ายทอดประสบการณ์การใช้เครื่องมือต่าง ๆ ในการจัดการเรียนการสอนจากวิทยากรที่มีความเชี่ยวชาญ และได้ร่วมทำกิจกรรมในฐานะผู้เรียน ในการใช้เครื่องมือและเทคนิคต่าง ๆ ในการสอน ซึ่งสามารถนำความรู้ที่ได้มาปรับใช้ในการพัฒนาการสอนให้ผู้เรียนได้รับความรู้และมีประสิทธิผลการเรียนรู้ที่ดีขึ้น

     

    1. ประโยชน์ต่อหน่วยงาน (ระดับงาน/หลักสูตร/คณะ)

     

    สำหรับประโยชน์ต่อหน่วยงาน ความรู้ที่ได้สามารถนำมาใช้ในการทำงานร่วมกันในหน่วยงาน เช่น การสร้างกิจกรรมในการสอนหรือการบริการวิชาการ การทำแบบสอบถามความคิดเห็นในการจัดกิจกรรมหรือประชุมต่าง ๆ ให้เกิดประสิทธิผลมากขึ้น นอกจากนี้รูปแบบกิจกรรมที่ใช้ได้ผลสามารถแนะนำและถ่ายทอดให้กับเพื่อนร่วมงานเพื่อนำไปใช้ในการเรียนการสอนได้ต่อไป ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อหน่วยงานโดยรวม

ความคิดเห็นทั้งหมด (0)
ไม่มีข้อมูลตามเงื่อนไขที่ท่านกำหนด
รายการบทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้หมวดหมู่ : วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
การอบรมเรื่องการใช้เครื่องมือวิเคราะห์ขั้นสูง » การเข้าร่วมการอบรมการใช้เครื่องมือวิเคราะห์ขั้นสูง
การเข้าร่วมการอบรมการใช้เครื่องมือวิเคราะห์ขั้นสูง ณ. คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ กรุงเทพ ได้ทำการอบรมศึกษาที้ง ทฤษฎี และ ปฎิบัติ เพื่อนำเอาทักษะ หรือความก้าวหน้าทางด้านเครื่องมือใหม่ๆไปใ...
การใช้เครื่องมือวิเคระห์ขั้นสูง     บทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ทั่วไป   วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
ผู้เขียน อุทุมพร กันแก้ว  วันที่เขียน 8/9/2567 23:09:36  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 21/11/2567 13:23:19   เปิดอ่าน 200  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง