Blog : นวัตกรรมการศึกษา Edsociate วิทยาการศึกษาตลอดชีวิต เรื่อง ฮาวทูทิ้ง...ความน่าเบื่อในชั้นเรียน เคล็ดลับการสร้าง engagement ของผู้เรียน
รหัสอ้างอิง : 296
ชื่อสมาชิก : ฐิติพรรณ ฉิมสุข
เพศ : หญิง
อีเมล์ : pitiporn@mju.ac.th
ประเภทสมาชิก : บุคลากรภายใน [สังกัด]
ลงทะเบียนเมื่อ : 11/3/2554 17:30:30
แก้ไขล่าสุดเมื่อ : 11/3/2554 17:30:30

รายการบทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ทั้งหมดของ Blog : นวัตกรรมการศึกษา Edsociate วิทยาการศึกษาตลอดชีวิต เรื่อง ฮาวทูทิ้ง...ความน่าเบื่อในชั้นเรียน เคล็ดลับการสร้าง engagement ของผู้เรียน
นวัตกรรมการศึกษา Edsociate วิทยาการศึกษาตลอดชีวิต มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เรื่อง ฮาวทูทิ้ง...ความน่าเบื่อในชั้นเรียน เคล็ดลับการสร้าง engagement ของผู้เรียน ในวันที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2564 เวลา 10.00 – 12.00 น.
นวัตกรรมการศึกษา Edsociate วิทยาการศึกษาตลอดชีวิต เรื่อง ฮาวทูทิ้ง...ความน่าเบื่อในชั้นเรียน เคล็ดลับการสร้าง engagement ของผู้เรียน » เรื่อง ฮาวทูทิ้ง...ความน่าเบื่อในชั้นเรียน เคล็ดลับการสร้าง engagement ของผู้เรียน
นวัตกรรมการศึกษา Edsociate วิทยาการศึกษาตลอดชีวิต มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เรื่อง ฮาวทูทิ้ง...ความน่าเบื่อในชั้นเรียน เคล็ดลับการสร้าง engagement ของผู้เรียน ในวันที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2564 เวลา 10.00 – 12.00 น. ในงานสัมมนาออนไลน์นี้ ข้าพเจ้าได้เรียนรู้จากหัวข้อสัมมนา ดังนี้ - การสร้างระบบนิเวศการเรียนรู้เพื่อยกระดับการเรียนการสอน การสร้างชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพของอาจารย์ - การทำความเข้าใจเรื่อง จิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับประสิทธิผลการเรียนรู้ - กาทำความเข้าใจ เรื่อง เคมีในสมองกับการเรียนรู้ ที่สัมพันธ์กับผู้เรียน และผู้จัดกิจกรรม เพื่อสร้าง ความรู้สึกยินดี เช่น เมื่อได้รับรางวัล การสร้างความสุข ความรู้สึกไว้วางใจ ความรู้สึกผ่อนคลาย เพื่อให้เข้าใจปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน - ฟังคำแนะนำการใช้สื่อมือถือ และเครื่องมือโปรแกรมที่ช่วยทิ้งความน่าเบื่อในชั้นเรียน เช่น Mentimeter, Bingo, Canva, Socrative, Flinga เป็นต้น - ได้เรียนรู้เทคนิคและเครื่องมือที่สามารถนำมาปรับประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับการจัดการเรียนการสอน ได้แก่ Mentimeter เป็นเครื่องมือในการทำ Poll สำรวจความคิดเห็นหรือตอบคำถามร่วมกันในชั้นเรียน สามารถแสดงผลคำตอบได้แบบ Real time เหมาะกับการใช้ในการสำรวจความเข้าใจ หรือระดมความคิดเห็น (Brainstorming) ในชั้นเรียนได้ดี Bingo เป็นเครื่องมือการสอนในรูปแบบเกมส์ โดยมุ่งเน้นให้นักศึกษามีส่วนร่วมในการเรียนมากขึ้น และช่วยกระตุ้นความสนใจและการจดจ่อในการเรียน นอกจากนี้สามารถสอดแทรกเนื้อหาในชั้นเรียนผ่านคำที่เลือกใช้ในเกมส์ ซึ่งเป็นคำสำคัญของบทเรียนนั้น ๆ เพื่อให้นักศึกษาสามารถนำกลับไปทบทวนต่อได้ การใช้เกมส์ตอบคำถามในชั้นเรียน ได้แก่ Kahoot และ Quizizz เป็นการกระตุ้นการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบของการแข่งขันกันในห้องเรียน ที่ให้ทั้งความสนุกและการเรียนรู้ เหมาะสำหรับการทำแบบทดสอบย่อย เพื่อทดสอบความเข้าใจในเนื้อหาหลังจากบทเรียนได้ดี - เรียนรู้จิตวิทยาที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน การกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นสิ่งสำคัญ การสร้าง Mindset ให้ผู้เรียนเห็นถึงความสำคัญของการเรียน และการสร้าง Growth mindset เพื่อให้ผู้เรียนมีความมุ่งมั่นในการพัฒนาตัวเอง และไม่ท้อถอยเมื่อเจออุปสรรค โดยสามารถใช้จิตวิทยาการชักจูงและสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้เรียน โดยการสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุก ไม่น่าเบื่อ และมีการกระตุ้นการเรียนรู้ตลอดเวลา จะทำให้ผลลัพธ์การเรียนรู้เกิดประสิทธิผลมากที่สุด โดยการใช้หลักการออกแบบการเรียนรู้แบบ Plearn (Play+Learn) ที่ใช้เครื่องมือกระตุ้นความสนใจและมีความสนุกสนานเพลิดเพลิน รวมถึงสร้าง Engagement ในระหว่างเรียน ซึ่งจะส่งผลต่อสารเคมีในสมองที่ก่อให้เกิดความสุขซึ่งมีผลต่อการเรียนรู้ที่ดีขึ้น
คำสำคัญ : นวัตกรรมการศึกษา Edsociate วิทยาการศึกษาตลอดชีวิต  
กลุ่มบทความ : บทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ทั่วไป
หมวดหมู่ : วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
สถิติการเข้าถึง : เปิดอ่าน 1636  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
ผู้เขียน ฐิติพรรณ ฉิมสุข  วันที่เขียน 14/8/2564 10:42:56  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 23/4/2567 17:30:38

URL สำหรับอ้างอิงถึงหน้านี้