รหัสอ้างอิง :
296
|
|
ชื่อสมาชิก :
ฐิติพรรณ ฉิมสุข
|
เพศ :
หญิง
|
อีเมล์ :
pitiporn@mju.ac.th
|
ประเภทสมาชิก :
บุคลากรภายใน [สังกัด]
|
ลงทะเบียนเมื่อ :
11/3/2554 17:30:30
|
แก้ไขล่าสุดเมื่อ :
11/3/2554 17:30:30
|
|
รายการบทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ทั้งหมดของ Blog : นวัตกรรมการศึกษา Edsociate วิทยาการศึกษาตลอดชีวิต เรื่อง ฮาวทูทิ้ง...ความน่าเบื่อในชั้นเรียน เคล็ดลับการสร้าง engagement ของผู้เรียน
นวัตกรรมการศึกษา Edsociate วิทยาการศึกษาตลอดชีวิต มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เรื่อง ฮาวทูทิ้ง...ความน่าเบื่อในชั้นเรียน เคล็ดลับการสร้าง engagement ของผู้เรียน ในวันที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2564 เวลา 10.00 – 12.00 น.
|
นวัตกรรมการศึกษา Edsociate วิทยาการศึกษาตลอดชีวิต เรื่อง ฮาวทูทิ้ง...ความน่าเบื่อในชั้นเรียน เคล็ดลับการสร้าง engagement ของผู้เรียน
»
เรื่อง ฮาวทูทิ้ง...ความน่าเบื่อในชั้นเรียน เคล็ดลับการสร้าง engagement ของผู้เรียน
|
นวัตกรรมการศึกษา Edsociate วิทยาการศึกษาตลอดชีวิต มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เรื่อง ฮาวทูทิ้ง...ความน่าเบื่อในชั้นเรียน เคล็ดลับการสร้าง engagement ของผู้เรียน ในวันที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2564 เวลา 10.00 – 12.00 น.
ในงานสัมมนาออนไลน์นี้ ข้าพเจ้าได้เรียนรู้จากหัวข้อสัมมนา ดังนี้
- การสร้างระบบนิเวศการเรียนรู้เพื่อยกระดับการเรียนการสอน การสร้างชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพของอาจารย์
- การทำความเข้าใจเรื่อง จิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับประสิทธิผลการเรียนรู้
- กาทำความเข้าใจ เรื่อง เคมีในสมองกับการเรียนรู้ ที่สัมพันธ์กับผู้เรียน และผู้จัดกิจกรรม เพื่อสร้าง ความรู้สึกยินดี เช่น เมื่อได้รับรางวัล การสร้างความสุข ความรู้สึกไว้วางใจ ความรู้สึกผ่อนคลาย เพื่อให้เข้าใจปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
- ฟังคำแนะนำการใช้สื่อมือถือ และเครื่องมือโปรแกรมที่ช่วยทิ้งความน่าเบื่อในชั้นเรียน เช่น Mentimeter, Bingo, Canva, Socrative, Flinga เป็นต้น
- ได้เรียนรู้เทคนิคและเครื่องมือที่สามารถนำมาปรับประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับการจัดการเรียนการสอน ได้แก่ Mentimeter เป็นเครื่องมือในการทำ Poll สำรวจความคิดเห็นหรือตอบคำถามร่วมกันในชั้นเรียน สามารถแสดงผลคำตอบได้แบบ Real time เหมาะกับการใช้ในการสำรวจความเข้าใจ หรือระดมความคิดเห็น (Brainstorming) ในชั้นเรียนได้ดี Bingo เป็นเครื่องมือการสอนในรูปแบบเกมส์ โดยมุ่งเน้นให้นักศึกษามีส่วนร่วมในการเรียนมากขึ้น และช่วยกระตุ้นความสนใจและการจดจ่อในการเรียน นอกจากนี้สามารถสอดแทรกเนื้อหาในชั้นเรียนผ่านคำที่เลือกใช้ในเกมส์ ซึ่งเป็นคำสำคัญของบทเรียนนั้น ๆ เพื่อให้นักศึกษาสามารถนำกลับไปทบทวนต่อได้ การใช้เกมส์ตอบคำถามในชั้นเรียน ได้แก่ Kahoot และ Quizizz เป็นการกระตุ้นการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบของการแข่งขันกันในห้องเรียน ที่ให้ทั้งความสนุกและการเรียนรู้ เหมาะสำหรับการทำแบบทดสอบย่อย เพื่อทดสอบความเข้าใจในเนื้อหาหลังจากบทเรียนได้ดี
- เรียนรู้จิตวิทยาที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน การกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นสิ่งสำคัญ การสร้าง Mindset ให้ผู้เรียนเห็นถึงความสำคัญของการเรียน และการสร้าง Growth mindset เพื่อให้ผู้เรียนมีความมุ่งมั่นในการพัฒนาตัวเอง และไม่ท้อถอยเมื่อเจออุปสรรค โดยสามารถใช้จิตวิทยาการชักจูงและสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้เรียน โดยการสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุก ไม่น่าเบื่อ และมีการกระตุ้นการเรียนรู้ตลอดเวลา จะทำให้ผลลัพธ์การเรียนรู้เกิดประสิทธิผลมากที่สุด โดยการใช้หลักการออกแบบการเรียนรู้แบบ Plearn (Play+Learn) ที่ใช้เครื่องมือกระตุ้นความสนใจและมีความสนุกสนานเพลิดเพลิน รวมถึงสร้าง Engagement ในระหว่างเรียน ซึ่งจะส่งผลต่อสารเคมีในสมองที่ก่อให้เกิดความสุขซึ่งมีผลต่อการเรียนรู้ที่ดีขึ้น
|
คำสำคัญ :
นวัตกรรมการศึกษา Edsociate วิทยาการศึกษาตลอดชีวิต
|
กลุ่มบทความ :
บทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ทั่วไป
|
หมวดหมู่ :
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
|
สถิติการเข้าถึง :
เปิดอ่าน
1788
ครั้ง | แสดงความคิดเห็น
0
ครั้ง
|
ผู้เขียน
ฐิติพรรณ ฉิมสุข
วันที่เขียน
14/8/2564 10:42:56
แก้ไขล่าสุดเมื่อ
2/12/2567 17:56:53
|
|
|
URL สำหรับอ้างอิงถึงหน้านี้