การเขียน มคอ. 3 รายวิชาศึกษาทั่วไป ตามหลักการ OBE
วันที่เขียน 2/10/2562 11:39:30     แก้ไขล่าสุดเมื่อ 12/10/2569 1:45:25
เปิดอ่าน: 4308 ครั้ง

การเขียน มคอ. 3 ตามหลักการ OBE ควรเขียนให้ครอบคลุมและครบถ้วนภาพรวมของรายวิชา สามารถปฏิบัติได้จริงวัดได้และประเมินได้ ประกอบไปด้วยพฤติกรรมการเรียนรู้ 3 ด้าน คือ พุทธิพิสัย (Cognitive Domain) จิตพิสัย (Affective Domain)และ ทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) เพื่อให้รองรับกับเกณฑ์การประเมินคุณภาพการศึกษาแบบ AUN-QA

จากการที่ข้าพเจ้า นางสาว มยุรา ศรีกัลยานุกูล ตำแหน่ง อาจารย์ สังกัด หลักสูตรวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีชีวภาพ ได้เข้าร่วมอบรม เรื่อง การเขียน มคอ. 3 รายวิชาศึกษาทั่วไป ตามหลักการ OBE ภายใต้กรอบ 21st century MJU GenED เมื่อวันที่ 11 มิถุนายน 2562 ณ ห้องประชุม 105 อาคารประเสริฐ ณ นคร คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยแม่โจ้  โดยภายหลังการเข้าร่วมประชุมวิชาการครั้งนี้ ข้าพเจ้าขอนำส่งสรุปเนื้อหาและการนำไปใช้ประโยชน์ของการอบรม ดังต่อไปนี้

          เข้าร่วมฟังบรรยายเรื่องการพัฒนาและปรับปรุงรายวิชาศึกษาทั่วไปของมหาวิทยาลัยแม่โจ้ และการเขียน มคอ. 3 โดย ผศ.ดร. สมเกียรติ อินทสิงห์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เนื้อหาจะกล่าวถึง  มคอ. 3 ซึ่งมีหมวดต่าง ๆ ดังนี้

          หมวดที่ 1 ข้อมูลทั่วไป ประกอบไปด้วย รหัสและชื่อรายวิชา จำนวนหน่วยกิต หลักสูตรและประเภทของรายวิชา อาจารย์ผู้รับผิดชอบรายวิชาและอาจารย์ผู้สอน ภาคการศึกษา/ชั้นปีที่เรียน รายวิชาที่ต้องเรียนมาก่อน (ถ้ามี) รายวิชาที่ต้องเรียนพร้อมกัน (ถ้ามี) สถานที่เรียน วันที่จัดทำหรือปรับปรุงรายละเอียดของรายวิชาครั้งล่าสุด

          หมวดที่ 2 จุดมุ่งหมายและและวัตถุประสงค์  ซึ่งควรเขียนเป็นเชิงพฤติกรรมที่วัดได้ มีความสอดคล้องกับชื่อวิชาและคำอธิบายรายวิชา ครอบคลุมและครบถ้วนภาพรวมของรายวิชา สามารถปฏิบัติได้จริงวัดได้และประเมินได้ ประกอบไปด้วยพฤติกรรมการเรียนรู้ 3 ด้านคือ

1. พุทธิพิสัย (Cognitive Domain) เป็นพฤติกรรมที่เกี่ยวกับสติปัญญา ความรู้ ความคิด ความเฉลียวฉลาด ซึ่งเป็นความสามารถทางสติปัญญา

2. จิตพิสัย (Affective Domain) เป็นพฤติกรรมของมนุษย์ที่เกี่ยวข้องกับความรู้สึก ค่านิยม การปรับตัวและลักษณะนิสัยส่วนตัว

3. ทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) เป็นพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับความสามารถทางด้านการเคลื่อนไหวของร่างกาย ทักษะการปฏิบัติ ซึ่งต้องอาศัยการฝึกฝน ความชำนาญและเชี่ยวชาญของแต่ละบุคคล

          หมวดที่ 3 ลักษณะและการดำเนินการ ประกอบด้วย คำอธิบายรายวิชา จำนวนชั่วโมงที่ใช้ต่อภาคการศึกษา จำนวนชั่วโมงต่อสัปดาห์ที่อาจารย์ให้คำปรึกษาทางวิชาการแก่นักศึกษาเป็นรายบุคคล

          หมวดที่ 4 การพัฒนาผลการเรียนรู้ของนักศึกษา โดยการออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ได้แก่ การบรรยาย การให้ลงมือปฏิบัติ กิจกรรม Gallery walk กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น การเรียนรู้โดยใช้การทำงานเป็นฐาน การสอนคิดวางแผน การสอนแก้โจทย์ปัญหา โดยมีข้อเสนอแนะ ในกรณีที่มีผู้สอนหลายคน ควรตกลงร่วมกับทีมผู้สอนให้เป็นไปในทิศทางเดียวกัน ผลการเรียนรู้ต้องสอดคล้องกัน

          หมวดที่ 5 แผนการจัดการเรียนรู้และการประเมินผลการเรียนรู้ ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ การวัดและประเมินผลการเรียนรู้

          หมวดที่ 6 ทรัพยากรประกอบการเรียน ประกอบไปด้วย ตำราและเอกสารหลัก เอกสารและข้อมูลสำคัญ เอกสารและข้อมูลแนะนำ

          หมวดที่ 7 การประเมินและปรับปรุงการดำเนินการของรายวิชา โดยมีกลยุท์การประเมินประสิทธิภาพของรายวิชาโดยนักศึกษาและกลยุทธ์การประเมินการสอน จาก แบบประเมินรายวิชาที่ผู้สอนจัดทำขึ้น การสนทนากลุ่มระหว่างผู้สอนและผู้เรียน การสะท้อนจากพฤติกรรมของผู้เรียน การทวนสอบมาตรฐานผลสัมฤทธิ์ การประเมินโดยคณะกรรมการการประเมินการสอน

          จากการเข้าร่วมอบรมครั้งนี้ ทำให้ได้รับความรู้ในเรื่องการเขียน มคอ. 3  สามารถนำความรู้ที่ได้จากการอบรมครั้งนี้มาพัฒนาในการเขียน มคอ. 3 และจัดการเรียนการสอน ตามหลักการ OBE ในรายวิชาที่รับผิดชอบเป็นผู้ประสานรายวิชา ได้แก่ วิชา ชว 351 การควบคุมคุณภาพทางเทคโนโลยีชีวภาพ ชว 450 เทคโนโลยีการหมัก ชว 451 การออกแบบทางเทคโนโลยีฃีวภาพ วท 497 สหกิจศึกษา

คำสำคัญ :
กลุ่มบทความ :
หมวดหมู่ :
แชร์ :
https://erp.mju.ac.th/acticleDetail.aspx?qid=1054
ความคิดเห็นทั้งหมด (0)
ไม่มีข้อมูลตามเงื่อนไขที่ท่านกำหนด
รายการบทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้หมวดหมู่ : กลุ่มงานสายวิชาการ
AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ » AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ
การประยุกต์ใช้ AI เพื่อการจัดการเรียนการสอนและการวิจัยสำหรับ โครงการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการหลักสูตร AI for Modern Educators สำหรับอาจารย์ผู้สอนและบุคลากรสายวิชาการ การใช้ประยุกต์เพื่อเป็นแนวทางกา...
AI  สายวิชาการ     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ฐิติพรรณ ฉิมสุข  วันที่เขียน 2/10/2569 13:20:03  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 11/10/2569 18:08:58   เปิดอ่าน 60  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
การเผยแพร่ความรู้ที่ได้รับจากการอบรม » ความรู้ที่ได้รับจากการเข้าร่วมอบรมในโครงการพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI) ให้กับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้
ปัจจุบันปัญญาประดิษฐ์ (AI) มีบทบาทสำคัญในการช่วยพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพและสอดคล้องกับผู้เรียนในยุคดิจิทัลมากขึ้น AI สามารถช่วยผู้สอนในการจัดทำเนื้อหา สื่อการเรียนรู้ กิจกรรม และแบบประเม...
การพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI)  การพัฒนาสื่อการสอน     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน รุ่งกานต์ ใจวงค์ยะ  วันที่เขียน 28/9/2569 9:58:28  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 11/10/2569 8:20:36   เปิดอ่าน 65  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
องค์ความรู้ » การเข้าร่วมโครงการพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI) ให้กับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้
การเข้าร่วมโครงการพัฒนาสมรรถนะด้านปัญญาประดิษฐ์ (AI) สำหรับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้ ในหัวข้อ “การประยุกต์ใช้ AI เพื่อการเรียนการสอน การจัดทำเอกสารประกอบการสอนและตำราให้เข้าถึงผู้เรียนยุ...
การใช้ AI  การพัฒนาสื่อการสอน  สมรรถนะด้าน AI     กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน รัชนีวรรณ วงศ์พระจันทร์  วันที่เขียน 23/9/2569 15:58:21  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 11/10/2569 13:12:01   เปิดอ่าน 81  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
เกมการเงิน: นวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้ทางการเงินและส่งเสริมการบริการวิชาการสู่สังคม » บทนำ ในยุคที่สภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจและการเงินมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ประชาชนจำเป็นต้องเผชิญกับการตัดสินใจทางการเงินที่ซับซ้อนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการวางแผนการใช้จ่าย การบริหารหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยงทางการเงิน ความรู้ทางการเงิน (Financial Literacy) จึงกลายเป็นทักษะที่สำคัญต่อการดำรงชีวิตและการสร้างความมั่นคงทางเศรษฐกิจของบุคคลและครัวเรือน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาความรู้ทางการเงินผ่านการเรียนการสอนแบบบรรยายเพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถสร้างความเข้าใจและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น การนำแนวคิดการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Experiential Learning) และการจัดการเรียนรู้แบบเกม (Game-Based Learning) มาประยุกต์ใช้ จึงเป็นอีกแนวทางหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ การคิดวิเคราะห์ และการตัดสินใจในสถานการณ์จำลองที่ใกล้เคียงกับชีวิตจริง เกม การเงิน (Financial Games) จึงได้รับการยอมรับว่าเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ช่วยส่งเสริมความรู้ ทักษะ และพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งในระบบการศึกษาและการบริการวิชาการแก่สังคม ความสำคัญของเกมการเงิน เกมการเงินเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ออกแบบให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาและตัดสินใจทางการเงินภายใต้เงื่อนไขหรือสถานการณ์จำลองต่าง ๆ ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้ทางทฤษฎีกับการประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้อย่างเป็นรูปธรรม การเรียนรู้ผ่านเกมช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในประเด็นทางการเงินที่สำคัญ ได้แก่ การวางแผนการเงิน การบริหารรายรับรายจ่าย การจัดการหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยง นอกจากนี้ยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกับผู้อื่น ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 ด้วยเหตุนี้ เกมการเงินจึงไม่ได้เป็นเพียงกิจกรรมเพื่อความสนุกสนาน แต่เป็นเครื่องมือที่ช่วยสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิผล บอร์ดเกมการเงินในปัจจุบัน บริษัท ฟินไดซ์ เอ็ดดูเคชั่น จำกัด เป็นผู้พัฒนาเกมการเงินที่มุ่งเน้นการสร้างการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง โดยออกแบบเกมให้สอดคล้องกับสถานการณ์ทางการเงินที่บุคคลต้องเผชิญในชีวิตประจำวัน ซึ่งประกอบด้วยเกมสำคัญ ดังนี้ 1. Calculate your net worth รู้หน้าไม่รู้หนี้ เกมรู้หน้าไม่รู้หนี้มุ่งเน้นการสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับภาระหนี้สินและสถานะทางการเงินที่แท้จริงของบุคคล เกมนี้จะช่วยฝึกทักษะการบริหารสินทรัพย์ การคำนวณความมั่งคั่งสุทธิ และการจัดการสภาพคล่อง ผ่านการจำลองชีวิตจริงได้ 2. Shop Me Please ซื้อฉันเถอะ เกมซื้อฉันเถอะเป็นเกมที่จำลองสถานการณ์การเลือกซื้อสินค้าและบริการภายใต้งบประมาณที่จำกัด ผู้เล่นจะต้องพิจารณาความจำเป็น ความคุ้มค่า และผลกระทบจากการใช้จ่ายแต่ละรายการ เกมนี้ช่วยพัฒนาทักษะการวางแผนการใช้จ่าย การจัดลำดับความสำคัญทางการเงิน และการตัดสินใจบริโภคอย่างมีเหตุผล 3. Risky Lossy มีฉันไว้ อุ่นใจนะ Risky Lossy เป็นเกมที่เสริมสร้างความเข้าใจด้านการบริหารความเสี่ยงและการประกันภัย โดยเฉพาะ ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่าการโอนย้ายความเสี่ยงด้วยประกันสามารถปกป้องความมั่งคั่งในชีวิตจริงได้ เน้นการเรียนรู้เรื่องความเสี่ยงและผลตอบแทน 4. The Next Step บันไดภาษี The Next Step เป็นบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์ภาษีเงินได้บุคคลธรรมดาที่ออกแบบโดย Findice โดยจำลองกระแสรายได้ รายจ่าย และให้ผู้เล่นวางแผนใช้สิทธิลดหย่อนภาษี เป้าหมายหลักของเกมคือการทำความเข้าใจโครงสร้างอัตราภาษีแบบก้าวหน้าเพื่อหลีกเลี่ยงการเสียภาษีเกินความจำเป็น 5. Trade In Trade Out แลกไปแลกมา Trade In Trade Out เป็นการ์ดเกมและบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์การแลกเปลี่ยนสิ่งของ (Barter System) ออกแบบมาเพื่อสอนพื้นฐานการเงิน การต่อรอง และความสำคัญของการประเมินมูลค่าสิ่งของ โดยไม่มีเงินตราเป็นสื่อกลาง ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทในยุคที่ยังไม่มีเงินสด และต้องใช้วิธีนำสิ่งของที่มีอยู่ไปแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่นเพื่อให้ได้ไอเทมที่ต้องการ 6. Trader Hunter หุ้นซิ่งทะลุกระดาน Trader Hunterเป็นเกมจำลองการลงทุนในตลาดหุ้นที่ เกมนี้ช่วยให้ผู้เล่นได้ปูพื้นฐานการลงทุนในหุ้น 8 กลุ่มอุตสาหกรรม เรียนรู้การทำกำไรทั้งสายเก็งกำไรระยะสั้น (Day Trade) และสายออมหุ้นระยะยาวเพื่อรับปันผล (Value Investor) พร้อมสร้างความเข้าใจเรื่องการกระจายความเสี่ยง การวิเคราะห์ข้อมูล และการรับมือกับข่าวสารเหตุการณ์โลกที่มีผลกระทบต่อราคาหุ้น โดยเป้าหมายหลักคือการเรียนรู้วิธีบริหารพอร์ตการลงทุนและเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับการลงทุนอย่างมีเหตุผลและการบริหารความเสี่ยงในการลงทุน การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานการศึกษา เกมการเงินสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนทั้งในระดับมัธยมศึกษา อาชีวศึกษา และอุดมศึกษา โดยเฉพาะในสาขาการเงิน การบัญชี เศรษฐศาสตร์ และบริหารธุรกิจ เนื่องจากช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติจริงมากกว่าการจดจำเนื้อหาเชิงทฤษฎี การใช้เกมการเงินในชั้นเรียนช่วยส่งเสริมรูปแบบการเรียนรู้แบบ Active Learning ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น อีกทั้งยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การสื่อสาร และการทำงานเป็นทีม นอกจากนี้ ผู้สอนยังสามารถใช้เกมเป็นกรณีศึกษาเพื่อเชื่อมโยงกับเนื้อหารายวิชาต่าง ๆ เช่น การวางแผนการเงินส่วนบุคคล การบริหารความเสี่ยง การลงทุน และการเป็นผู้ประกอบการ โดยผลลัพธ์ที่สำคัญคือผู้เรียนสามารถพัฒนาความรู้ทางการเงินควบคู่กับการพัฒนาทักษะที่จำเป็นต่อการทำงานและการดำรงชีวิตในอนาคต การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานบริการวิชาการ นอกจากประโยชน์ด้านการศึกษาแล้ว เกมการเงินยังสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือสำคัญในการดำเนินงานบริการวิชาการแก่สังคม โดยเฉพาะการส่งเสริมความรู้ทางการเงินให้แก่ประชาชน นักเรียน ผู้ประกอบการ วิสาหกิจ
  กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ประภาพร กิจดำรงธรรม  วันที่เขียน 16/9/2569 15:58:17  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 11/10/2569 19:25:22   เปิดอ่าน 81  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง