การเข้าร่วมโครงการพัฒนาสมรรถนะด้าน (AI) ให้กับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้
วันที่เขียน 23/9/2569 15:58:21     แก้ไขล่าสุดเมื่อ 24/9/2569 2:25:15
เปิดอ่าน: 10 ครั้ง

การเข้าร่วมโครงการพัฒนาสมรรถนะด้านปัญญาประดิษฐ์ (AI) สำหรับบุคลากรและนักศึกษา มหาวิทยาลัยแม่โจ้ ในหัวข้อ “การประยุกต์ใช้ AI เพื่อการเรียนการสอน การจัดทำเอกสารประกอบการสอนและตำราให้เข้าถึงผู้เรียนยุคใหม่” มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะในการประยุกต์ใช้ Generative AI เพื่อสนับสนุนการจัดการเรียนการสอน โดยใช้ Gemini เป็นเครื่องมือหลักในการฝึกปฏิบัติ และสามารถประยุกต์ชุดคำสั่งกับ ChatGPT หรือเครื่องมือ AI อื่นได้ เนื้อหาครอบคลุมการใช้ AI เพื่อสร้าง Interactive Simulation, Interactive Learning Object, Case Study กิจกรรมการเรียนรู้ แบบทดสอบ เครื่องมือประเมินผล และ Rubric รวมถึงการนำสื่อการสอนเดิมมาพัฒนาเป็นประสบการณ์การเรียนรู้รูปแบบใหม่ นอกจากนี้ ยังได้เรียนรู้การใช้ NotebookLM, Canva, Claude และ Perplexity เพื่อช่วยจัดโครงสร้างเนื้อหา พัฒนาสื่อการสอน และปรับปรุงเนื้อหาวิชาการให้ทันสมัย โดยผู้สอนยังคงมีบทบาทสำคัญในการตรวจสอบความถูกต้องและความเหมาะสมของเนื้อหา ความรู้ที่ได้รับสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการพัฒนาสื่อ กิจกรรม และการประเมินผลการเรียนรู้ ช่วยลดระยะเวลาในการเตรียมการสอน เพิ่มประสิทธิภาพการปฏิบัติงาน ตลอดจนสามารถถ่ายทอดและแลกเปลี่ยนองค์ความรู้ด้าน AI แก่บุคลากรภายในหลักสูตรและคณะ เพื่อส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนให้ทันสมัยและมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

 

จากการเข้าร่วมงานโครงการฯ ในวันที่ ๑๖ กันยายน ๒๕๖๙ เวลา ๐๙.๐๐ - ๑๖.๓๐ น. ณ ห้อง LAB BA - ๒๐๖ คณะบริหารธุรกิจ ได้เรียนรู้เกี่ยวกับ การประยุกต์ใช้ AI เพื่อการเรียนการสอน การจัดทำเอกสาร ประกอบการสอนและตำราให้เข้าถึงผู้เรียนยุคใหม่ รายละเอียดดังนี้

๑.๑ การประยุกต์ใช้ Generative AI เพื่อสนับสนุนการจัดการเรียนการสอน

การอบรมมุ่งเน้นการนำเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์มาประยุกต์ใช้เพื่อสนับสนุนการจัดการเรียนการสอน โดยวิทยากรใช้ Gemini เป็นเครื่องมือหลักในการฝึกปฏิบัติ และจัดเตรียมชุดคำสั่ง (Prompt/Instruction) ที่ผู้เข้าอบรมสามารถคัดลอกและนำไปทดลองใช้ได้ทันที ทั้งนี้ ชุดคำสั่งดังกล่าวสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับ ChatGPT หรือเครื่องมือ Generative AI อื่นที่มีความสามารถใกล้เคียงกันได้

๑.๒ การใช้ AI เพื่อสร้างเครื่องมือและกิจกรรมการเรียนรู้

ข้าพเจ้าได้เรียนรู้การใช้ชุดคำสั่งสำเร็จรูปเพื่อช่วยพัฒนาเครื่องมือสำหรับการจัดการเรียนการสอนในหลายรูปแบบ ได้แก่ Interactive Simulation, Interactive Learning Object, Case Study, Learning Activity, Quiz & Assessment, Rubric & Feedback รวมถึงเครื่องมือช่วยจัดทำเนื้อหาวิชาการและตำรา ผู้สอนสามารถเลือกชุดคำสั่งที่เหมาะสมแล้วนำเนื้อหาของตนเองมาแทนที่หรือปรับรายละเอียดเพิ่มเติม ทำให้สามารถพัฒนาเครื่องมือสำหรับใช้ในการเรียนการสอนได้โดยไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นออกแบบคำสั่งใหม่ทั้งหมด

๑.๓. การนำสื่อการสอนเดิมมาพัฒนาเป็นประสบการณ์การเรียนรู้รูปแบบใหม่

การอบรมเสนอแนวคิด “Old Materials → New Learning Experience” โดยนำสื่อและองค์ความรู้ที่ผู้สอนมีอยู่แล้ว เช่น PowerPoint, PDF, Lecture Notes, Syllabus ตำรา เอกสารประกอบการสอน และงานวิจัย มาต่อยอดเป็นสื่อรูปแบบใหม่ เช่น Slide Deck, Study Guide, Handout, Case Study, Quiz, Interactive Content หรือตำราที่ได้รับการปรับปรุง

๑.๔ การใช้ AI ช่วยพัฒนาและปรับปรุงสื่อการสอน

มีการนำเสนอ Workflow สำหรับการพัฒนาสื่อหลายรูปแบบ เช่น การใช้ NotebookLM เพื่อช่วยจัดโครงสร้างและเรียบเรียงเนื้อหาจากเอกสารเดิม แล้วนำผลลัพธ์ไปปรับแต่งต่อใน Canva เพื่อพัฒนาเป็นสไลด์ที่พร้อมใช้ในการสอน รวมถึงการใช้ Claude ในกรณีที่ผู้สอนต้องการกำหนด Reference Slides เนื้อหา โครงสร้างของสไลด์แต่ละหน้า และ Visual Direction อย่างชัดเจน แล้วให้ AI ช่วยผลิตสื่อตามกรอบที่ผู้สอนกำหนด

๑.๕ การใช้ AI เพื่อปรับปรุงเนื้อหาวิชาการและตำราให้ทันสมัย

การอบรมได้นำเสนอการใช้ Perplexity เพื่อช่วยตรวจสอบ ค้นคว้า และเพิ่มเติมแหล่งข้อมูลใหม่สำหรับการปรับปรุงเนื้อหาเดิม โดยสามารถพัฒนาเป็นโครงสร้างบท คำอธิบาย ตัวอย่าง กรณีศึกษา แบบฝึกหัด ประเด็นสำคัญ และรายการอ้างอิง การใช้ AI ในลักษณะดังกล่าวต้องให้ความสำคัญกับแหล่งที่มาของข้อมูลและการตรวจสอบย้อนกลับ ช่วยค้นคว้าและจัดทำร่าง ขณะที่ผู้สอนเป็นผู้ตรวจสอบและรับรองความถูกต้องก่อนนำไปใช้

๑.๖ แนวทางการนำความรู้จากการอบรมไปประยุกต์ใช้

การฝึกปฏิบัติเน้นแนวคิด “Choose One. Rebuild One.” โดยให้ผู้เข้าอบรมเลือกสื่อหรือเนื้อหาของตนเองเพียงหนึ่งบทมาทดลองพัฒนา เช่น การปรับสไลด์เดิมเป็นสไลด์ใหม่ การสร้างชุดสไลด์ตามรูปแบบอ้างอิง หรือการปรับปรุงเนื้อหาเดิมด้วยแหล่งข้อมูลใหม่ ทำให้สามารถเรียนรู้กระบวนการจากงานจริงและนำไปขยายผลกับรายวิชาอื่นในอนาคตได้ ทั้งนี้ แนวคิดสำคัญของการอบรมคือ “Don't Start from Zero” กล่าวคือ ผู้สอนไม่จำเป็นต้องเริ่มสร้างทุกอย่างใหม่

คำสำคัญ :
กลุ่มบทความ :
หมวดหมู่ :
แชร์ :
https://erp.mju.ac.th/acticleDetail.aspx?qid=1767
ความคิดเห็นทั้งหมด (0)
ไม่มีข้อมูลตามเงื่อนไขที่ท่านกำหนด
รายการบทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้หมวดหมู่ : กลุ่มงานสายวิชาการ
เกมการเงิน: นวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้ทางการเงินและส่งเสริมการบริการวิชาการสู่สังคม » บทนำ ในยุคที่สภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจและการเงินมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ประชาชนจำเป็นต้องเผชิญกับการตัดสินใจทางการเงินที่ซับซ้อนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการวางแผนการใช้จ่าย การบริหารหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยงทางการเงิน ความรู้ทางการเงิน (Financial Literacy) จึงกลายเป็นทักษะที่สำคัญต่อการดำรงชีวิตและการสร้างความมั่นคงทางเศรษฐกิจของบุคคลและครัวเรือน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาความรู้ทางการเงินผ่านการเรียนการสอนแบบบรรยายเพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถสร้างความเข้าใจและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น การนำแนวคิดการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Experiential Learning) และการจัดการเรียนรู้แบบเกม (Game-Based Learning) มาประยุกต์ใช้ จึงเป็นอีกแนวทางหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ การคิดวิเคราะห์ และการตัดสินใจในสถานการณ์จำลองที่ใกล้เคียงกับชีวิตจริง เกม การเงิน (Financial Games) จึงได้รับการยอมรับว่าเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ช่วยส่งเสริมความรู้ ทักษะ และพฤติกรรมทางการเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งในระบบการศึกษาและการบริการวิชาการแก่สังคม ความสำคัญของเกมการเงิน เกมการเงินเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ออกแบบให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาและตัดสินใจทางการเงินภายใต้เงื่อนไขหรือสถานการณ์จำลองต่าง ๆ ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้ทางทฤษฎีกับการประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้อย่างเป็นรูปธรรม การเรียนรู้ผ่านเกมช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในประเด็นทางการเงินที่สำคัญ ได้แก่ การวางแผนการเงิน การบริหารรายรับรายจ่าย การจัดการหนี้สิน การออม การลงทุน และการบริหารความเสี่ยง นอกจากนี้ยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกับผู้อื่น ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 ด้วยเหตุนี้ เกมการเงินจึงไม่ได้เป็นเพียงกิจกรรมเพื่อความสนุกสนาน แต่เป็นเครื่องมือที่ช่วยสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางการเงินของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิผล บอร์ดเกมการเงินในปัจจุบัน บริษัท ฟินไดซ์ เอ็ดดูเคชั่น จำกัด เป็นผู้พัฒนาเกมการเงินที่มุ่งเน้นการสร้างการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง โดยออกแบบเกมให้สอดคล้องกับสถานการณ์ทางการเงินที่บุคคลต้องเผชิญในชีวิตประจำวัน ซึ่งประกอบด้วยเกมสำคัญ ดังนี้ 1. Calculate your net worth รู้หน้าไม่รู้หนี้ เกมรู้หน้าไม่รู้หนี้มุ่งเน้นการสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับภาระหนี้สินและสถานะทางการเงินที่แท้จริงของบุคคล เกมนี้จะช่วยฝึกทักษะการบริหารสินทรัพย์ การคำนวณความมั่งคั่งสุทธิ และการจัดการสภาพคล่อง ผ่านการจำลองชีวิตจริงได้ 2. Shop Me Please ซื้อฉันเถอะ เกมซื้อฉันเถอะเป็นเกมที่จำลองสถานการณ์การเลือกซื้อสินค้าและบริการภายใต้งบประมาณที่จำกัด ผู้เล่นจะต้องพิจารณาความจำเป็น ความคุ้มค่า และผลกระทบจากการใช้จ่ายแต่ละรายการ เกมนี้ช่วยพัฒนาทักษะการวางแผนการใช้จ่าย การจัดลำดับความสำคัญทางการเงิน และการตัดสินใจบริโภคอย่างมีเหตุผล 3. Risky Lossy มีฉันไว้ อุ่นใจนะ Risky Lossy เป็นเกมที่เสริมสร้างความเข้าใจด้านการบริหารความเสี่ยงและการประกันภัย โดยเฉพาะ ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่าการโอนย้ายความเสี่ยงด้วยประกันสามารถปกป้องความมั่งคั่งในชีวิตจริงได้ เน้นการเรียนรู้เรื่องความเสี่ยงและผลตอบแทน 4. The Next Step บันไดภาษี The Next Step เป็นบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์ภาษีเงินได้บุคคลธรรมดาที่ออกแบบโดย Findice โดยจำลองกระแสรายได้ รายจ่าย และให้ผู้เล่นวางแผนใช้สิทธิลดหย่อนภาษี เป้าหมายหลักของเกมคือการทำความเข้าใจโครงสร้างอัตราภาษีแบบก้าวหน้าเพื่อหลีกเลี่ยงการเสียภาษีเกินความจำเป็น 5. Trade In Trade Out แลกไปแลกมา Trade In Trade Out เป็นการ์ดเกมและบอร์ดเกมจำลองสถานการณ์การแลกเปลี่ยนสิ่งของ (Barter System) ออกแบบมาเพื่อสอนพื้นฐานการเงิน การต่อรอง และความสำคัญของการประเมินมูลค่าสิ่งของ โดยไม่มีเงินตราเป็นสื่อกลาง ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทในยุคที่ยังไม่มีเงินสด และต้องใช้วิธีนำสิ่งของที่มีอยู่ไปแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่นเพื่อให้ได้ไอเทมที่ต้องการ 6. Trader Hunter หุ้นซิ่งทะลุกระดาน Trader Hunterเป็นเกมจำลองการลงทุนในตลาดหุ้นที่ เกมนี้ช่วยให้ผู้เล่นได้ปูพื้นฐานการลงทุนในหุ้น 8 กลุ่มอุตสาหกรรม เรียนรู้การทำกำไรทั้งสายเก็งกำไรระยะสั้น (Day Trade) และสายออมหุ้นระยะยาวเพื่อรับปันผล (Value Investor) พร้อมสร้างความเข้าใจเรื่องการกระจายความเสี่ยง การวิเคราะห์ข้อมูล และการรับมือกับข่าวสารเหตุการณ์โลกที่มีผลกระทบต่อราคาหุ้น โดยเป้าหมายหลักคือการเรียนรู้วิธีบริหารพอร์ตการลงทุนและเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับการลงทุนอย่างมีเหตุผลและการบริหารความเสี่ยงในการลงทุน การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานการศึกษา เกมการเงินสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนทั้งในระดับมัธยมศึกษา อาชีวศึกษา และอุดมศึกษา โดยเฉพาะในสาขาการเงิน การบัญชี เศรษฐศาสตร์ และบริหารธุรกิจ เนื่องจากช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติจริงมากกว่าการจดจำเนื้อหาเชิงทฤษฎี การใช้เกมการเงินในชั้นเรียนช่วยส่งเสริมรูปแบบการเรียนรู้แบบ Active Learning ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น อีกทั้งยังช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การสื่อสาร และการทำงานเป็นทีม นอกจากนี้ ผู้สอนยังสามารถใช้เกมเป็นกรณีศึกษาเพื่อเชื่อมโยงกับเนื้อหารายวิชาต่าง ๆ เช่น การวางแผนการเงินส่วนบุคคล การบริหารความเสี่ยง การลงทุน และการเป็นผู้ประกอบการ โดยผลลัพธ์ที่สำคัญคือผู้เรียนสามารถพัฒนาความรู้ทางการเงินควบคู่กับการพัฒนาทักษะที่จำเป็นต่อการทำงานและการดำรงชีวิตในอนาคต การประยุกต์ใช้เกมการเงินในงานบริการวิชาการ นอกจากประโยชน์ด้านการศึกษาแล้ว เกมการเงินยังสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือสำคัญในการดำเนินงานบริการวิชาการแก่สังคม โดยเฉพาะการส่งเสริมความรู้ทางการเงินให้แก่ประชาชน นักเรียน ผู้ประกอบการ วิสาหกิจ
  กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน ประภาพร กิจดำรงธรรม  วันที่เขียน 16/9/2569 15:58:17  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 23/9/2569 22:06:03   เปิดอ่าน 46  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
การใช้เครื่องมือ Image Recognition สำหรับผู้เริ่มต้นด้วย CNN ใน R Studio เป็นแนวทางให้ผู้ใช้สามารถนำเทคนิค Deep Learning มาประยุกต์กับงานจำแนกรูปภาพผ่านเครื่องมือและไลบรารีที่ » การใช้ ICT เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน (การใช้ AI เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน)
การอบรมเชิงปฏิบัติการนี้มุ่งเน้นการนำเทคโนโลยีสารสนเทศ (ICT) โดยเฉพาะปัญญาประดิษฐ์ (AI) มาประยุกต์ใช้เพื่อยกระดับประสิทธิภาพการทำงาน ผู้เข้าร่วมจะได้เรียนรู้การใช้เครื่องมือ AI อัจฉริยะในการจัดการ...
  กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน พิชิต สิทธิกัน  วันที่เขียน 4/9/2569 6:01:41  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 23/9/2569 21:29:55   เปิดอ่าน 45  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง
การใช้เครื่องมือ Image Recognition สำหรับผู้เริ่มต้นด้วย CNN ใน R Studio เป็นแนวทางให้ผู้ใช้สามารถนำเทคนิค Deep Learning มาประยุกต์กับงานจำแนกรูปภาพผ่านเครื่องมือและไลบรารีที่ » ระดมความคิดเห็นพิจารณาร่างมาตรฐนอาชีพและคุณวุฒิวิชาชีพ สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล อาชีพนักพัฒนาระบบบปัญญาประดิษฐ์ ระดับ 5
การประชุมระดมความคิดเห็นนี้จัดขึ้นเพื่อพิจารณาและปรับปรุงร่างมาตรฐานอาชีพนักพัฒนาระบบปัญญาประดิษฐ์ ระดับ 5 โดยมุ่งเน้นการกำหนดสมรรถนะ ทักษะ และความรู้ที่จำเป็นสำหรับบุคลากรในอุตสาหกรรมดิจิทัลให้สอ...
  กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร   กลุ่มงานสายวิชาการ
ผู้เขียน พิชิต สิทธิกัน  วันที่เขียน 4/9/2569 5:57:12  แก้ไขล่าสุดเมื่อ 23/9/2569 6:33:06   เปิดอ่าน 51  ครั้ง | แสดงความคิดเห็น 0  ครั้ง