ตัวอย่างการเขียนบทความลงวารสาร
ชื่องานวิจัยภาษาไทย
ชื่องานวิจัยภาษาอังกฤษ
ชื่อนักวิจัย นามสกุล*, ชื่อนักวิจัย นามสกุล ,ชื่อนักวิจัย นามสกุล และ ชื่อนักวิจัย นามสกุล
สาขา….. คณะ….. มหาวิทยาลัย…..
Name Lastname*, Name Lastname, Name Lastname and Name Lastname
Department of ……, Faculty of ……, …… University
*Corresponding author: name@mju.ac.th
Abstract
…………., the Thai poem game was developed for students as a tool for skill development. It consists of four steps: 1) Word Education (WE); 2) Relationship Education between Sentences (RES); 3) Relationship Education between Sentences of a Quatrain (RESQ); and 4) Relationship Education between Sentences of a Thai Octameter Poem (RESTOP). …………
Keywords: Thai poetry, 3D, horror game, Quatrain, Thai octameter poem
บทคัดย่อ
………… โดยมีวัตถุประสงค์ในการวิจัยในครั้งนี้ เพื่อใช้เป็นเครื่องมือสำหรับการพัฒนาความรู้ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน 1) การพัฒนาความรู้ทางด้านคำสำหรับโคลงสี่สุภาพกับกลอนแปด 2) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรค 3) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคโคลงสี่สุภาพ และ 4) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคกลอนแปด …………
คำสำคัญ: โคลงกลอนไทย 3 มิติ เกมสยองขวัญ โคลงสี่สุภาพ กลอนแปด
- บทนำ
สุนทรี เฉลิมพงศธร. (2533) ……… สุจริต เพียรชอบ และสายใจ อินทรัมพรรย์ (2538) …… นวพร สุรนาคะพันธุ์ (2554) ………. โดยในงานวิจัยนี้มีจุดประสงค์หลักในการนำเกมเข้ามาใช้ในการพัฒนาความรู้ทั้ง 4 ขั้นของนักศึกษา ซึ่งประกอบด้วย 1) การพัฒนาความรู้ทางด้านคำสำหรับโคลงสี่สุภาพกับกลอนแปด 2) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรค 3) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคโคลงสี่สุภาพ และ 4) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคกลอนแปด
- วัตถุประสงค์การวิจัย
เพื่อใช้เกมความรู้ด้านโคลงสี่สุภาพและกลอนแปดที่พัฒนาขึ้นเป็นเครื่องมือในการพัฒนาความรู้สำหรับนักศึกษา ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน 1) การพัฒนาความรู้ทางด้านคำสำหรับโคลงสี่สุภาพกับกลอนแปด 2) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรค 3) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคโคลงสี่สุภาพ และ 4) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคกลอนแปด
- หลักการ แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
3.1 โคลงสี่สุภาพและกลอนแปด
อลงกรณ์ พลอยแก้ว (2566) …………….
3.2 กลอนแปด
ยุวดี (2566) …………
- งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
ณัฏฐา ผิวมา (2564) ……… พงษ์พิพัฒน์ สายทอง และคณะ (2564) …….. อรอุมา พร้าโมต (2553) ………. ธิมา ไหมแพง (2560) ……… อภินันท์ ภิรมย์ และคณะ (2561) …….. พนมศักดิ์ มนูญปรัชญาภรณ์ (2558) ......... วลิดา เชาว์ไฝ (2559) ………
- วิธีดำเนินการวิจัย
5.1 เนื้อหาของเกม
………..การพัฒนาความรู้โดยผ่านด่านจำนวน 4 ด่าน ประกอบด้วย 1) ด่านพัฒนาความรู้ทางด้านคำสำหรับโคลงสี่สุภาพและกลอนแปด ………. 2) ด่านพัฒนาความรู้ด้านความสัมพันธ์ระหว่างวรรค ……… 3) ด่านพัฒนาความรู้ด้านความสัมพันธ์ระหว่างวรรคโคลงสี่สุภาพ …….. 4) ด่านพัฒนาความรู้ด้านความสัมพันธ์ระหว่างวรรคกลอนแปด ……….
5.2 ระบบเชิงสัมพันธ์
…………….การประเมินผลการเรียนรู้ทั้ง 4 ด้าน ซึ่งประกอบด้วย 1) การพัฒนาความรู้ทางด้านคำสำหรับโคลงสี่สุภาพกับกลอนแปด 2) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรค 3) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคโคลงสี่สุภาพ และ 4) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคกลอนแปด
5.3 การออกแบบฉากและตัวละคร
ด่านที่ 1 ชั้นเรียน ……….ด่านที่ 2 เขาวงกต ……… ด่านที่ 3 ตึกร้าง …..ด่านที่ 4 ประตู ……..
5.4 การพัฒนาความรู้ทางด้านคำสำหรับโคลงสี่สุภาพกับกลอนแปด
……………………………………
5.5 การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรค
…………………………………….
5.6 การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคโคลงสี่สุภาพ
……………………………………..
5.7 การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคกลอนแปด
---------------------------------
- ผลการวิจัย
การพัฒนาความรู้ทางด้านคำสำหรับโคลงสี่สุภาพกับกลอนแปด ----------------
การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรค ---------------------------------------------
การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคโคลงสี่สุภาพ ------------------------
การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคกลอนแปด -------------------
- สรุปผลและอภิปรายผลการวิจัย
การพัฒนาความรู้ทางด้านคำสำหรับโคลงสี่สุภาพกับกลอนแปด -------- การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรค -------- การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคโคลงสี่สุภาพ -------- การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคกลอนแปด --------
- กิตติกรรมประกาศ
โคลงงานนี้สามารถประสบความสำเร็จได้เนื่องจากได้รับความกรุณาจาก………….คณะผู้วิจัยจึงขอขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ ที่นี้
9. เอกสารอ้างอิง
ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์.
วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์. 7 Special (2564):
1-15.
ธิมา ไหมแพง. (2560). เกมสยองขวัญและเกมผีไทยบนแพลตฟอร์มดิจิทัลกับทุนทางวัฒนธรรม.
(วิทยานิพนธ์ ปริญญาโท นศ.ม. (นิเทศศาสตร์)). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นวพร สุรนาคะพันธุ์. (2554). การท่องบทอาขยานภาษาไทย : จากยาขมสู่ยาขนานเอก.
วารสารศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี. 7(1): 69-79.
พนมศักดิ์ มนูญปรัชญาภรณ์. (2558). การพัฒนาแบบฝึกการแต่งโคลงสี่สุภาพสำหรับนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 4. (วิทยานิพนธ์ ปริญญา ศษ.บ. (วิชาการสอนภาษาไทย)). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พงษ์พิพัฒน์ สายทอง และคณะ. (2564). การออกแบบเกมดิจิทัล. วารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล.
7(2): 217-228.
ยุวดี. (2566). กลอนแปด คืออะไร? ลักษณะแผนผังกลอนแปด ที่ควรรู้. ค้นเมื่อ 15 กุมภาพันธ์
สืบค้นจาก https://teen.mthai.com/education/170123.html.
วลิดา เชาว์ไฝ. (2559). การพัฒนาแบบฝึกทักษะการแต่งคำประพันธ์ประเภทกลอนแปด เพื่อส่งเสริม
ทักษะในการแต่งกลอนแปด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารออนไลน์บัณฑิตศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง. 1-14.
สุจริต เพียรชอบ และสายใจ อินทรัมพรรย์. (2538). วิธีสอนภาษาไทยระดับมัธยมศึกษา (พิมพ์ครั้งที่
2). กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สุนทรี เฉลิมพงศธร. (2533). ความคิดเห็นของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายเกี่ยวกับวรรณกรรม
ร้อยกรองไทย. (วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต (สาขาวิชาการสอนภาษาไทย)) บัณฑิตวิทยาลัยจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อภินันท์ ภิรมย์ และคณะ. (2561). การพัฒนาเกมสามมิติ เรื่อง เกมทางออกอยู่ไหน. วารสารวิชาการ
การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ. 2(2): 9-15.
อรอุมา พร้าโมต. (2553). รู้จักเกม (About of game). วารสารวิทยาศาสตร์. 11(1-2): 63-69.
อลงกรณ์ พลอยแก้ว. (2566). โคลงสี่สุภาพ. ค้นเมื่อ 15 กุมภาพันธ์ 2566. สืบค้นจาก
https://www.trueplookpanya.com/learning/detail/34245.
Adobe. (2566). Mixamo: Animate 3D characters for games, film, and more.
ค้นเมื่อ 15 กุมภาพันธ์ 2566. สืบค้นจาก https://www.mixamo.com.