| 
                                    
                                        | รหัสอ้างอิง :
                                            200 |   |  
                                        | ชื่อสมาชิก :
                                            ทุเรียน  ทาเจริญ |  
                                        | เพศ :
                                            หญิง |  
                                        | อีเมล์ :
                                            turean@mju.ac.th |  
                                        | ประเภทสมาชิก :
                                            บุคลากรภายใน [สังกัด] |  
                                        | ลงทะเบียนเมื่อ :
                                            7/2/2554 10:12:07 |  
                                        | แก้ไขล่าสุดเมื่อ :
                                            7/2/2554 10:12:07 |  | 
                        
                     
                 
                
                
                    
                        
                                    รายการบทความการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ทั้งหมดของ Blog : สรุปเนือหาเรื่องVR-ARโลกใบที่สองเพื่อการเรียนรู้
                        
                     
                    
                 
                    ปัจจุบันเทคโนโลยีเสมือนจริง (Reality) มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องสามารถนำมาใช้ด้านการเรียนการสอน การแพทย์ รวมถึงอุตสาหกรรมการผลิต ซึ่งการใช้งานเทคโนโลยีเสมือนจริง สามารถเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน ลดความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นในการปฏิบัติงานได้อย่างเห็นผลชัดเจน โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้านการเรียนการสอนในปัจจุบันที่เหมาะสมกับ บุคคลเป้าหมายคือGen Z อายุ12-24 เขาจะมีลักษณะฉลาดมุ่งมั่นโลกของเขาปัจจุบันคือ เวลาสอนต้องใช้ข้อสอบแบบสั้นๆ Active learning activity และ Game-base learnดังนั้นอาจแบ่งเทคโนโลยีนี้ออกเป็น 3 อย่างคือ
1. ความเป็นจริงเสริม (augmented reality, AR)  คือโลกจริงรวมกับวัตถุเสมือนเริ่มต้นมาจากธุรกิจเป็นเทคโนโลยีใหม่ ที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงเข้ากับโลกเสมือน (Virtual) โดยผ่านอุปกรณ์ทางด้านฮาร์ดแวร์และการใช้ซอฟต์แวร์ต่าง ๆ ทำให้สามารถมองเห็นภาพที่มีลักษณะแสดงผลในจอภาพกลายเป็นวัตถุ 3 มิติ ลอยอยู่เหนือพื้นผิวสร้างในรูปแบบ Interactive Media เทคโนโลยี AR นี้จะสามารถทำให้ผู้ใช้เห็นภาพเสมือนจริงได้รอบ 360 องศา โดยไม่จำเป็นจะต้องเดินทางไปสถานที่จริง ตัวอย่างของการใช้งานคือ เกม Pokemon Go และการจำลองสถานที่ Google Street View เป็นต้น
2.ความเป็นจริงเสมือน (virtual reality, VR)  สสวท.ใช้แสดงสาธิตวิธีผ่ากบเป็นภาพสามมิติ ใช้หลักตาซ้ายและตาขวามองเห็นภาพไม่เหมือนกันสมองหลอกตาแต่เราใช้เทคโนโลยีหลอกสมอง
3. เทคโนโลยี Mixed Reality (MR) ที่สามารถแสดงผล 3 มิติ ได้ในพื้นที่จริงคล้ายกับภาพโฮโลแกรมจากภาพยนตร์วิทยาศาสตร์ โดยนำเอาเทคโนโลยีเสมือนจริง (Reality) ที่นำเอาโลกแห่งความเป็นจริงและองค์ประกอบดิจิตอลมารวมกัน Mixed Reality จะทำให้มีการโต้ตอบกับสิ่งของและสภาพแวดล้อมทั้งในโลกแห่งความเป็นจริงและเสมือนโดยใช้เทคโนโลยีการสัมผัสและสร้างภาพยุคใหม่ MR ช่วยให้เราได้เห็นและสัมผัสกับโลกรอบตัว แม้ในขณะที่โต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือนด้วยมือของเราเองโดยที่ไม่ต้องถอดแว่น ตัวอย่างการใช้งาน MR เช่น ตัวอย่างเสมือนจริงที่จำลองสภาพแวดล้อมให้ลูกค้าได้สัมผัสบรรยากาศของโครงการที่พักอาศัยได้แบบอินเทอร์แอ็คทีฟ 	
ตัวอย่างการนำมาใช้ในปัจจุบันของมหาวิทยาลัยบางแห่งเช่น 
1.ไปใช้ในการเรียนการสอนวิชาเกี่ยวกับโรงงาน โรงแรมช่วยสร้าง deep learning อาจทำให้นักศึกษาสนใจการเรียนรู้มากขึ้น เพราะว่าวิธีการนี้สามารถชดเชยการสอนจริงไม่ได้อย่างน้อยก็ให้มีประสบการณ์ร่วมกันก่อนเช่น ใช้ดูแลผู้สูงอายุเช่นจำลองว่าทานข้าวพร้อมกันทั้งครอบครัว
2.ไปใช้ในการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์เอาไปส่องถนนในปัจจุบันแต่ทำให้มันเกิดปราสาทเก่าที่ถูกทำลายไปเป็นการสร้างจิตสำนึกทำให้เกิดความรู้สึกว่าเข้าไปอยู่ในสถานที่จริงก่อให้เกิดความหวงแหนเสียดายร่วมกับคนในประวัติศาสตร์
ข้อดี1.เพิ่มความสนใจในการเรียนการสอนในปัจจุบัน
2.อาจสามารถนำไปใช้ได้ทางภาษาศาสตร์ วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศิลปศาสตร์
ข้อเสีย1.เกิดการเสพติดเทคโนโลยี2.คนเป็นโรคหัวใจเพราะว่าตื่นเต้นเกินไป
3.สนุกสนานเกินไปอาจล้ม เดินชน รถชน
สรุปโลกจริงยังสดใสที่สุดแต่จริงๆๆแล้วก็ไม่มีอะไรมาทดแทนการได้ลงพื้นที่จริงซึ่งเป็นประสบการณ์ตรงของนักศึกษา แม้ว่า MR มีปฏิกิริยาโต้ตอบ
ผศ.ทุเรียน ทาเจริญ
                
                    
                        
	
		| 
                                    
                                        |   | สรุปเนือหาเรื่องVR-ARโลกใบที่สองเพื่อการเรียนรู้
                                            »
                            VR-AR โลกใบที่สองเพื่อการเรียนรู้ |  
                                        | ปัจจุบันเทคโนโลยีเสมือนจริง (Reality) มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องสามารถนำมาใช้ด้านการเรียนการสอน การแพทย์ รวมถึงอุตสาหกรรมการผลิต ซึ่งการใช้งานเทคโนโลยีเสมือนจริง สามารถเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน ลดความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นในการปฏิบัติงานได้อย่างเห็นผลชัดเจน โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้านการเรียนการสอนในปัจจุบันที่เหมาะสมกับ บุคคลเป้าหมายคือGen Z อายุ12-24 เขาจะมีลักษณะฉลาดมุ่งมั่นโลกของเขาปัจจุบันคือ เวลาสอนต้องใช้ข้อสอบแบบสั้นๆ Active learning activity และ Game-base learnดังนั้นอาจแบ่งเทคโนโลยีนี้ออกเป็น 3 อย่างคือ
1. ความเป็นจริงเสริม (augmented reality, AR)  คือโลกจริงรวมกับวัตถุเสมือนเริ่มต้นมาจากธุรกิจเป็นเทคโนโลยีใหม่ ที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงเข้ากับโลกเสมือน (Virtual) โดยผ่านอุปกรณ์ทางด้านฮาร์ดแวร์และการใช้ซอฟต์แวร์ต่าง ๆ ทำให้สามารถมองเห็นภาพที่มีลักษณะแสดงผลในจอภาพกลายเป็นวัตถุ 3 มิติ ลอยอยู่เหนือพื้นผิวสร้างในรูปแบบ Interactive Media เทคโนโลยี AR นี้จะสามารถทำให้ผู้ใช้เห็นภาพเสมือนจริงได้รอบ 360 องศา โดยไม่จำเป็นจะต้องเดินทางไปสถานที่จริง ตัวอย่างของการใช้งานคือ เกม Pokemon Go และการจำลองสถานที่ Google Street View เป็นต้น
2.ความเป็นจริงเสมือน (virtual reality, VR)  สสวท.ใช้แสดงสาธิตวิธีผ่ากบเป็นภาพสามมิติ ใช้หลักตาซ้ายและตาขวามองเห็นภาพไม่เหมือนกันสมองหลอกตาแต่เราใช้เทคโนโลยีหลอกสมอง
3. เทคโนโลยี Mixed Reality (MR) ที่สามารถแสดงผล 3 มิติ ได้ในพื้นที่จริงคล้ายกับภาพโฮโลแกรมจากภาพยนตร์วิทยาศาสตร์ โดยนำเอาเทคโนโลยีเสมือนจริง (Reality) ที่นำเอาโลกแห่งความเป็นจริงและองค์ประกอบดิจิตอลมารวมกัน Mixed Reality จะทำให้มีการโต้ตอบกับสิ่งของและสภาพแวดล้อมทั้งในโลกแห่งความเป็นจริงและเสมือนโดยใช้เทคโนโลยีการสัมผัสและสร้างภาพยุคใหม่ MR ช่วยให้เราได้เห็นและสัมผัสกับโลกรอบตัว แม้ในขณะที่โต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือนด้วยมือของเราเองโดยที่ไม่ต้องถอดแว่น ตัวอย่างการใช้งาน MR เช่น ตัวอย่างเสมือนจริงที่จำลองสภาพแวดล้อมให้ลูกค้าได้สัมผัสบรรยากาศของโครงการที่พักอาศัยได้แบบอินเทอร์แอ็คทีฟ |  
                                        | คำสำคัญ : |  
                                        | กลุ่มบทความ : 
                                            กลุ่มงานตามสมรรถนะบุคลากร |  
                                        | หมวดหมู่ : 
                                            กลุ่มงานสายวิชาการ |  
                                        | สถิติการเข้าถึง : 
                                            เปิดอ่าน
                            1778
                                             ครั้ง | แสดงความคิดเห็น
                            0
                                             ครั้ง |  
                                        | ผู้เขียน
                                                                        ทุเรียน  ทาเจริญ
                                                    
                                            
                                            
                                                
                                                     วันที่เขียน
                                                                            17/5/2564 13:50:49
                                                     แก้ไขล่าสุดเมื่อ
                                                                            29/10/2568 3:33:30 |  | 
		|  | 
                     
                 
                
                    URL สำหรับอ้างอิงถึงหน้านี้