21352 : โครงการอบรมความรู้ธุรกิจการเงินดิจิทัลและเข้าร่วมแข่งขัน esports
ประเภทแผนโครงการ: ในแผนปฏิบัติการประจำปี 2567
ดร.เดือนแรม บ่อเงิน (ผู้เพิ่มข้อมูล)
วันที่ปรับปรุงข้อมูล : 5/2/2567 13:03:56
ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป
รูปแบบโครงการ
โครงการภายใน
ประเภทโครงการ
โครงการตามแผนปฏิบัติการประจำปีของส่วนงาน (เบิกจ่ายจากงบประมาณเงินรายได้ของส่วนงาน หรืองบประมาณจากแหล่งอื่น)
ช่วงเวลาที่ทำโครงการ
11/02/2567  ถึง  29/02/2567
แผนงาน


กลุ่มเป้าหมาย
จำนวนกลุ่มเป้าหมาย  50  คน
รายละเอียด  นักศึกษาคณะเศรษฐศาสตร์ จำนวน 50 คน
รูปแบบกิจกรรม





ตอนที่ 2 งบประมาณ
ประเภททุนสนับสนุนหมวดค่าใช้จ่ายคำอธิบายปีงบประมาณจำนวนเงิน(บาท)
งบประมาณจากแหล่งอื่น คณะเศรษฐศาสตร์ หมวดรายจ่าย » งบอุดหนุน ไม่มีค่าใช้จ่ายในการจัดโครงการ 2567 0.00
รวมทั้งหมด0.00
ตอนที่ 3 ผู้รับผิดชอบโครงการ
รายชื่อผู้รับผิดชอบสถานะ
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. มนตรี  สิงหะวาระ
ตอนที่ 4 ที่ปรึกษาโครงการ
ไม่มีข้อมูล
ตอนที่ 5 หน่วยงานที่รับผิดชอบโครงการ
รายชื่อหน่วยงานสถานะ
คณะเศรษฐศาสตร์
ตอนที่ 6 นโยบายมหาวิทยาลัย
นโยบาย
นโยบายด้านคุณภาพมาตรฐานการศึกษา
ตอนที่ 7 สอดคล้องกับประเด็นยุทธศาสตร์มหาวิทยาลัย
ประเด็นยุทธศาสตร์
[ 2567 ] ประเด็นยุทธศาสตร์ 67-70 MJU 4. การพลิกโฉมสู่การเป็นมหาวิทยาลัยกลุ่มที่ 2 (Reinventing University)
เป้าประสงค์ 67-70 MJU 4.1 เป็นมหาวิทยาลัยด้านการพัฒนาเทคโนโลยีและส่งเสริมการสร้างวัตกรรม (Technology Development and Innovation)
ตัวชี้วัด 67-70 MJU 4.1.1 นักศึกษาและบัณฑิตผู้ประกอบการ ที่ได้รับการพัฒนาเป็นผู้ประกอบการ
กลยุทธ์ 67-70 MJU 4.1.1.1 สร้างและพัฒนาศักยภาพผู้เรียนที่มีความรู้และความเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและการสร้างนวัตกรรมให้สามารถนำองค์ความรู้มาประยุกต์ใช้ สร้างผลงาน พัฒนาผลิตภัณฑ์ ต่อยอดเป็นนวัตกรรม
ตอนที่ 8 สอดคล้องกับประเด็นยุทธศาสตร์หน่วยงาน
ประเด็นยุทธศาสตร์
[2567] ประเด็นยุทธศาสตร์ 65-69ECON 4 การพลิกโฉมมหาวิทยาลัย (Reinventing)
เป้าประสงค์ 65-69ECON4-1 เป็นมหาวิทยาลัยด้านการพัฒนาเทคโนโลยีและส่งเสริมการสร้างนวัตกรรม (Technology and Innovation)
ตัวชี้วัด 65-69ECON4-1.2 จำนวนโครงการที่สนับสนุนการสร้างนวัตกรรมผู้ประกอบการ
กลยุทธ์ 65-69ECON 4-1.2.1 ส่งเสริมให้คณาจารย์และศูนย์วิจัยฯ ดำเนินกิจกรรม/โครงการเพื่อสร้างนวัตกรรมสู่การเป็นผู้ประกอบการ
ตัวชี้วัด 65-69ECON4-1.1 นักศึกษาและบัณฑิตผู้ประกอบการ หรือผู้ที่ได้รับการพัฒนาเป็นผู้ประกอบการ
กลยุทธ์ 65-69ECON 4-1.1.2 จัดหลักสูตรฝึกอบรม/โครงการเพื่อพัฒนานักศึกษาสู่การเป็นผู้ประกอบการ
ตอนที่ 9 หลักการและเหตุผล

ธุรกิจ Esports ถือเป็นหนึ่งในธุรกิจที่เติบโตอย่างก้าวกระโดด ได้รับความนิยมและแพร่หลายไปทั่วโลก รวมถึงในประเทศไทยที่เกิดการยอมรับกันในวงกว้าง จากผลการศึกษาของ Krungthai COMPASS ได้คาดการณ์ว่าตลาด Esports ไทยในปี 2570 จะมีมูลค่าสูงถึง 108,000 ล้านบาท หรือเติบโตราว 3 เท่าจากปัจจุบัน และมีแนวโน้มที่จะขยายตัวได้อย่างต่อเนื่องในอนาคตโดยมีปัจจัยสนับสนุนหลักจาก 1) การเติบโตของจำนวนผู้เล่น และผู้ชม Esports ในไทย 2) การพัฒนาที่รวดเร็วของเทคโนโลยีซึ่งช่วยหนุนให้ประสบการณ์ในการเล่นเกมของผู้เล่นมีความแปลกใหม่และตรงตามความต้องการของผู้เล่นมากยิ่งขึ้น 3) จำนวนแรงงานทักษะที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมของไทยที่มีแนวโน้มเพิ่มขึ้นตามหลักสูตรการเรียนการสอนที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกม และ Esports ที่มีมากขึ้นในระดับชั้นอุดมศึกษาและ 4) การสนับสนุนของรัฐบาลไทย อาทิการให้เงินทุนตั้งต้น เป็นต้น นอกจากนี้ ธุรกิจ Esports ยังมีการใช้เทคโนโลยี Blockchain, Digital Wallet, Marketplace และ NFT ซึ่งถือเป็นเทคโนโลยีที่สำคัญในการขับเคลื่อน Digital Economy ที่สำคัญ ด้วยความสำคัญดังกล่าวคณะเศรษฐศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์ คณะบริหารธุรกิจ และคณะสารสนเทศและการสื่อสาร ร่วมกับ JOJOJOJOSOFT ซึ่งเป็นธุรกิจเกี่ยวกับเกมออนไลน์ ได้ร่วมกันจัดการแข่งขันกีฬา "อีสปอร์ต" พร้อมการจัดอบรมให้ความรู้แก่นักศึกษาที่สนใจในการทำธุรกิจ "อีสปอร์ต" และความรู้ด้าน Digital Economy ในหัวข้อ Blockchain, Digital Wallet, Marketplace และ NFT และการจัดกิจกรรมแข่งขันกีฬา "อีสปอร์ต" ด้วยการแข่งขันเล่นเกมส์ Victor of Sucker (VOS) ซึ่งเป็นเกมส์ออนไลน์ที่พัฒนาขึ้นโดยคนไทย โดยการจัดงานในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ที่สำคัญเพื่อให้ความรู้ทางการเงินรูปแบบใหม่ การทำธุรกิจเกม อันจะเป็นแนวทางในให้กับนักศึกษาในการประกอบอาชีพ เช่น การเป็นผู้ประกอบการในธุรกิจดิจิทัล นักพัฒนาธุรกิจเกมส์ออนไลน์ ตลอดจนการตอบโจทย์การเป็นมหาวิทยาลัยด้านการพัฒนาเทคโนโลยีและส่งเสริมการสร้างนวัตกรรมของมหาวิทยาลัย

ตอนที่ 10 วัตถุประสงค์
วัตุประสงค์
เพื่อให้นักศึกษามีความรู้ทางการเงินรูปแบบใหม่ ได้แก่ Blockchain/ Digital Wallet/ Marketplace/ NFT
เพื่อให้นักศึกษาได้ฝึกปฏิบัติจริงในการเป็นผู้ประกอบการด้านเกมออนไลน์
ตอนที่ 11 ผลผลิตของโครงการและตัวชี้วัด
ผลผลิต : นักศึกษามีความรู้ทางการเงินรูปแบบใหม่ และมีทักษะการทำธุรกิจเกมออนไลน์
KPI 1 : ร้อยละของนักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการ (50 คน)
ประเภท : เชิงปริมาณ
ค่าเป้าหมายของตัวชี้วัด
ไตรมาส 1 ไตรมาส 2 ไตรมาส 3 ไตรมาส 4 หน่วยนับ การคำนวณ ผลลัพธ์
80 2567 80
 
ตอนที่ 12 ผลผลิตของโครงการและค่าใช้จ่าย
ผลผลิต : นักศึกษามีความรู้ทางการเงินรูปแบบใหม่ และมีทักษะการทำธุรกิจเกมออนไลน์
ชื่อกิจกรรม :
ฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการความรู้ธุรกิจการเงินดิจิทัลและเข้าร่วมแข่งขัน esports

ช่วงเวลาดำเนินกิจกรรม : 11/02/2567 - 29/02/2567
รายชื่อผู้รับผิดชอบ
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.มนตรี  สิงหะวาระ (ผู้รับผิดชอบหลัก)
งบประมาณดำเนินการ
รายจ่ายดำเนินงาน » ค่าใช้สอย
ไม่มีค่าใช้จ่ายในการดำเนินกิจกรรม
ไตรมาส 1 ไตรมาส 2 ไตรมาส 3 ไตรมาส 4 รวม
0.00 บาท 0.00 บาท 0.00 บาท 0.00 บาท 0.00 บาท
รวมจำนวนเงินทั้งหมด 0.00
 
ตอนที่ 13 ปัญหาและอุปสรรค
ไม่มีข้อมูล
ตอนที่ 14 แนวทางการแก้ไขปัญหาและอุปสรรค
ไม่มีข้อมูล
ตอนที่ 15 เอกสารประกอบ
ไม่มีข้อมูล
ตอนที่ 16 การบูรณาการ
การเรียนการสอน
ไม่มีข้อมูล
งานทำนุบำรุงศิลปวัฒนธรรม
ไม่มีข้อมูล
งานวิจัย
ไม่มีข้อมูล
อื่นๆ
ไม่มีข้อมูล