ธุรกิจ Esports ถือเป็นหนึ่งในธุรกิจที่เติบโตอย่างก้าวกระโดด ได้รับความนิยมและแพร่หลายไปทั่วโลก รวมถึงในประเทศไทยที่เกิดการยอมรับกันในวงกว้าง จากผลการศึกษาของ Krungthai COMPASS ได้คาดการณ์ว่าตลาด Esports ไทยในปี 2570 จะมีมูลค่าสูงถึง 108,000 ล้านบาท หรือเติบโตราว 3 เท่าจากปัจจุบัน และมีแนวโน้มที่จะขยายตัวได้อย่างต่อเนื่องในอนาคตโดยมีปัจจัยสนับสนุนหลักจาก 1) การเติบโตของจำนวนผู้เล่น และผู้ชม Esports ในไทย 2) การพัฒนาที่รวดเร็วของเทคโนโลยีซึ่งช่วยหนุนให้ประสบการณ์ในการเล่นเกมของผู้เล่นมีความแปลกใหม่และตรงตามความต้องการของผู้เล่นมากยิ่งขึ้น 3) จำนวนแรงงานทักษะที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมของไทยที่มีแนวโน้มเพิ่มขึ้นตามหลักสูตรการเรียนการสอนที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกม และ Esports ที่มีมากขึ้นในระดับชั้นอุดมศึกษาและ 4) การสนับสนุนของรัฐบาลไทย อาทิการให้เงินทุนตั้งต้น เป็นต้น นอกจากนี้ ธุรกิจ Esports ยังมีการใช้เทคโนโลยี Blockchain, Digital Wallet, Marketplace และ NFT ซึ่งถือเป็นเทคโนโลยีที่สำคัญในการขับเคลื่อน Digital Economy ที่สำคัญ
ด้วยความสำคัญดังกล่าวคณะเศรษฐศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์ คณะบริหารธุรกิจ และคณะสารสนเทศและการสื่อสาร ร่วมกับ JOJOJOJOSOFT ซึ่งเป็นธุรกิจเกี่ยวกับเกมออนไลน์ ได้ร่วมกันจัดการแข่งขันกีฬา "อีสปอร์ต" พร้อมการจัดอบรมให้ความรู้แก่นักศึกษาที่สนใจในการทำธุรกิจ "อีสปอร์ต" และความรู้ด้าน Digital Economy ในหัวข้อ Blockchain, Digital Wallet, Marketplace และ NFT และการจัดกิจกรรมแข่งขันกีฬา "อีสปอร์ต" ด้วยการแข่งขันเล่นเกมส์ Victor of Sucker (VOS) ซึ่งเป็นเกมส์ออนไลน์ที่พัฒนาขึ้นโดยคนไทย โดยการจัดงานในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ที่สำคัญเพื่อให้ความรู้ทางการเงินรูปแบบใหม่ การทำธุรกิจเกม อันจะเป็นแนวทางในให้กับนักศึกษาในการประกอบอาชีพ เช่น การเป็นผู้ประกอบการในธุรกิจดิจิทัล นักพัฒนาธุรกิจเกมส์ออนไลน์ ตลอดจนการตอบโจทย์การเป็นมหาวิทยาลัยด้านการพัฒนาเทคโนโลยีและส่งเสริมการสร้างนวัตกรรมของมหาวิทยาลัย
|