16878 : โครงการแข่งขัน E-sport MJU Tournament 2020
ประเภทแผนโครงการ: ในแผนปฏิบัติการประจำปี 2564
นายจิระศักดิ์ นางเมาะ (ผู้เพิ่มข้อมูล)
วันที่ปรับปรุงข้อมูล : 28/1/2564 16:57:33
ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป
รูปแบบโครงการ
โครงการภายใน
ประเภทโครงการ
โครงการพัฒนากิจกรรมนักศึกษา (เบิกจ่ายจากงบพัฒนากิจกรรมนักศึกษา)
ช่วงเวลาที่ทำโครงการ
20/01/2564  ถึง  07/03/2564
แผนงาน
กลุ่มเป้าหมาย
จำนวนกลุ่มเป้าหมาย  714  คน
รายละเอียด  1. คณาจารย์ บุคลากร เจ้าหน้าที่ จำนวน 0 คน 2. นักศึกษา จำนวน 715 คน รวมทั้งสิ้น จำนวน 715 คน
รูปแบบกิจกรรม
ตอนที่ 2 งบประมาณ
ประเภททุนสนับสนุนหมวดค่าใช้จ่ายคำอธิบายปีงบประมาณจำนวนเงิน(บาท)
งบประมาณเงินรายได้ องค์การนักศึกษา หมวดรายจ่าย » รายจ่ายดำเนินงาน 2564 25,000.00
รวมทั้งหมด0.00
ตอนที่ 3 ผู้รับผิดชอบโครงการ
รายชื่อผู้รับผิดชอบสถานะ
อาจารย์ ดร. วินิตรา  ลีละพัฒนา
รองศาสตราจารย์ ดร. รภัสสรณ์  คงธนจารุอนันต์
นาย กิตติพงษ์  ทิพยะ
ตอนที่ 4 ที่ปรึกษาโครงการ
รายชื่อที่ปรึกษา
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ว่าที่ร้อยตรี ดร. นิโรจน์  สินณรงค์
นาง อรณุตรา  จ่ากุญชร
ตอนที่ 5 หน่วยงานที่รับผิดชอบโครงการ
รายชื่อหน่วยงานสถานะ
กองพัฒนานักศึกษา
องค์การนักศึกษา
ตอนที่ 6 นโยบายมหาวิทยาลัย
นโยบาย
ด้านนักศึกษาและศิษย์เก่าสัมพันธ์
ตอนที่ 7 สอดคล้องกับประเด็นยุทธศาสตร์มหาวิทยาลัย
ประเด็นยุทธศาสตร์
[ 2564 ] ประเด็นยุทธศาสตร์ 64 MJU 2. การขับเคลื่อนผลการดำเนินงานตามพันธกิจหลัก (MOC)
เป้าประสงค์ 64 MJU 2.1 ผลิตบัณฑิตและพัฒนานักศึกษาที่มีสมรรถนะในระดับสากล
ตัวชี้วัด 64 MJU 2.10 ร้อยละของนักศึกษาที่ผ่านกระบวนการพัฒนานักศึกษา 5 ด้าน
กลยุทธ์ 64 MJU 2.1.19 ทบทวนรูปแบบการจัดกิจกรรมนักศึกษา ที่มุ่งเน้นทักษะวิชาการ และทักษะชีวิตอย่างแท้จริง สร้างบัณฑิตให้มีคุณลักษณะที่พึงประสงค์ และส่งเสริมอัตลักษณ์ของบัณฑิตมหาวิทยาลัยแม่โจ้ด้วยกิจกรรมที่ทันสมัย สอดคล้องกับสถานการณ์ที่เปลี่ยนไป
ตอนที่ 8 สอดคล้องกับประเด็นยุทธศาสตร์หน่วยงาน
ประเด็นยุทธศาสตร์
[2564] ประเด็นยุทธศาสตร์ 64 MJU 2 การขับเคลื่อนผลการดำเนินงานตามพันธกิจหลัก (MOC)
เป้าประสงค์ 64 MJU 2.1 ผลิตบัณฑิตและพัฒนานักศึกษาที่มีสมรรถนะในระดับสากล
ตัวชี้วัด 64 MJU 2.10 ร้อยละของนักศึกษาที่ผ่านกระบวนการพัฒนานักศึกษา 5 ด้าน
กลยุทธ์ 64 STU 2.10.2 ส่งเสริมกิจกรรมนักศึกษาเพื่อพัฒนาชุมชนและสังคม ใกล้ชิดกับชุมชนและเกษตรกร และการรักษาสิ่งแวดล้อมเพื่อสร้างจิตสาธารณะและจิตสำนึกที่ดีแก่นักศึกษา และภาพลักษณ์ที่ดีของมหาวิทยาลัย
ตอนที่ 9 หลักการและเหตุผล

เนื่องด้วย องค์การนักศึกษามหาวิทยาลัยแม่โจ้ เป็นองค์กรหลักในการจัดกิจกรรมให้แก่นักศึกษามหาวิทยาลัยแม่โจ้ ได้เล็งเห็นความสำคัญการแข่งขัน E-sport MJUเพื่อส่งเสริมให้นักศึกษาใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ เพื่อให้นักศึกษาได้เข้าร่วมแสดงความสามารถในการแข่งขันทักษะการแข่งขัน E-sport และเพื่อส่งเสริมให้นักศึกษาได้เข้าร่วมการแข่งขันกีฬาอีกทั้งการแข่งขันกีฬาเป็นกิจกรรมสำคัญที่ส่งเสริมให้คนมีพัฒนาการด้าน สติปัญญา อารมณ์ การแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า รู้จักทำงานร่วมกัน ยอมรับกฎเกณฑ์ กติกาที่วางไว้และสามารถนำทักษะที่เกิดขึ้นไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจำวันได้อีกทั้งยังสามารถนำไปประกอบเป็นอาชีพในอนคตได้ โดยการแข่งขัน E-sport ส่งเสริมให้นักศึกษา ได้มีความรู้แพ้ รู้ชนะ รู้อภัยและมีน้ำใจนักกีฬาต่อกันตาม ปรัชญาของลูกแม่โจ้ที่ว่า “ลูกแม่โจ้ เลิศน้ำใจ วินัยดี เชิดชูประเพณี สามัคคี อาวุโส”ทั้งนี้กิจกรรมการเรียนรู้นอกห้องเรียน เป็นอีกหนึ่งกระบวนการเรียนรู้ที่จะช่วยส่งเสริมให้เกิดการพัฒนาศักยภาพที่ยั่งยืนของนักศึกษา และมีประสิทธิภาพเมื่อการเรียนรู้นั้นได้ลงมือปฏิบัติหรือได้รับประสบการณ์โดยตรง ซึ่งการส่งเสริมให้นักศึกษาใหม่ทำกิจกรรมควบคู่กับการเรียนที่ไม่มีอยู่ในตำราจะช่วยให้นักศึกษามีประสบการณ์การทำงานเป็นทีม สามารถนำความรู้ด้านวิชาการมาประยุกต์ใช้เกิดเป็นความคิดสร้างสรรค์ เกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ๆ นำไปสู่การพัฒนาตนเอง สังคม และประเทศชาติได้ดี

ตอนที่ 10 วัตถุประสงค์
วัตุประสงค์
1. เพื่อเป็นการบูรณาการการเรียนรู้การทำงานภายในหมู่คณะ และเป็นการเชื่อมความสัมพันธ์อันดีระหว่างนักศึกษา
2. เพื่อให้นักศึกษาแต่ได้เข้าร่วมแสดงความสามารถในการแข่งขันทักษะการแข่งขัน E-sport
3. เพื่อส่งเสริมให้นักศึกษา ได้มีความรู้แพ้ รู้ชนะ รู้อภัยและมีน้ำใจนักกีฬาต่อกัน
ตอนที่ 11 ผลผลิตของโครงการและตัวชี้วัด
ผลผลิต : 1. นักศึกษาได้เข้าร่วมกิจกรรมการแข่งขัน E-sport และได้รับการส่งเสริมทักษะกระบวนการทำงานร่วมกันภายในหมู่คณะ ตลอดจนเชื่อมต่อความสัมพันธ์อันดีและระหว่างนักศึกษาด้วยกัน 2. ได้ตัวแทนนักศึกษาเข้าร่วมการแข่งขัน E-sport ในระดับมหาวิทยาลัยหรือการแข่งขัน E-sport ระดับภูมิภาค
KPI 1 : จำนวนประเภทกีฬา/ทักษะที่จัดให้ให้มีการแข่งขัน
ประเภท : เชิงปริมาณ
ค่าเป้าหมายของตัวชี้วัด
ไตรมาส 1 ไตรมาส 2 ไตรมาส 3 ไตรมาส 4 หน่วยนับ การคำนวณ ผลลัพธ์
1 ประเภท 1
KPI 2 : ระดับความพึงพอใจของผู้เข้าร่วมโครงการต่อการเข้าร่วมแสดงความสามารถในการแข่งขันทักษะทางด้านกีฬา E-sport
ประเภท : เชิงคุณภาพ
ค่าเป้าหมายของตัวชี้วัด
ไตรมาส 1 ไตรมาส 2 ไตรมาส 3 ไตรมาส 4 หน่วยนับ การคำนวณ ผลลัพธ์
3.51 ระดับ 3.51
KPI 3 : ร้อยละความพึงพอใจของผู้เข้าร่วมกิจกรรมต่อการดำเนินโครงการ
ประเภท : เชิงปริมาณ
ค่าเป้าหมายของตัวชี้วัด
ไตรมาส 1 ไตรมาส 2 ไตรมาส 3 ไตรมาส 4 หน่วยนับ การคำนวณ ผลลัพธ์
80 ร้อยละ 80
KPI 4 : ร้อยละผู้เข้าร่วมโครงการ
ประเภท : เชิงปริมาณ
ค่าเป้าหมายของตัวชี้วัด
ไตรมาส 1 ไตรมาส 2 ไตรมาส 3 ไตรมาส 4 หน่วยนับ การคำนวณ ผลลัพธ์
80 ร้อยละ 80
KPI 5 : ระดับความคิดเห็นของผู้เข้าร่วมโครงการต่อความสำเร็จในการส่งเสริมให้เกิดการบูรณาการการเรียนรู้การทำงานภายในหมู่คณะ และเป็นการเชื่อมความสัมพันธ์อันดีระหว่างนักศึกษา
ประเภท : เชิงคุณภาพ
ค่าเป้าหมายของตัวชี้วัด
ไตรมาส 1 ไตรมาส 2 ไตรมาส 3 ไตรมาส 4 หน่วยนับ การคำนวณ ผลลัพธ์
3.51 ระดับ 3.51
 
ตอนที่ 12 ผลผลิตของโครงการและค่าใช้จ่าย
ผลผลิต : 1. นักศึกษาได้เข้าร่วมกิจกรรมการแข่งขัน E-sport และได้รับการส่งเสริมทักษะกระบวนการทำงานร่วมกันภายในหมู่คณะ ตลอดจนเชื่อมต่อความสัมพันธ์อันดีและระหว่างนักศึกษาด้วยกัน 2. ได้ตัวแทนนักศึกษาเข้าร่วมการแข่งขัน E-sport ในระดับมหาวิทยาลัยหรือการแข่งขัน E-sport ระดับภูมิภาค
ชื่อกิจกรรม :
การแข่งขัน E-sport

ช่วงเวลาดำเนินกิจกรรม : 22/01/2564 - 22/01/2564
รายชื่อผู้รับผิดชอบ
อาจารย์ ดร.วินิตรา  ลีละพัฒนา (ผู้รับผิดชอบหลัก)
รองศาสตราจารย์ ดร.รภัสสรณ์  คงธนจารุอนันต์ (ผู้รับผิดชอบหลัก)
นายกิตติพงษ์  ทิพยะ (ผู้รับผิดชอบหลัก)
งบประมาณดำเนินการ
รายจ่ายดำเนินงาน » ค่าใช้สอย
ค่าอาหาร จำนวน 200 คน X 1 วัน คนละ 50 บาท
ไตรมาส 1 ไตรมาส 2 ไตรมาส 3 ไตรมาส 4 รวม
10,000.00 บาท 0.00 บาท 0.00 บาท 0.00 บาท 10,000.00 บาท
รายจ่ายดำเนินงาน » ค่าตอบแทน
- รางวัลที่ 1 เกมส์ ROV จำนวน 1 รางวัล รางวัลละ 3,000 บาท
- รางวัลที่ 2 เกมส์ ROV จำนวน 1 รางวัล รางวัลละ 2,000 บาท
- รางวัลที่ 3 เกมส์ ROV จำนวน 1 รางวัล รางวัลละ 1,500 บาท
- รางวัลชมเชย เกมส์ ROV จำนวน 1 รางวัล รางวัลละ 1000 บาท
- รางวัลที่ 1 เกมส์ PUBG MOBILE จำนวน 1 รางวัล รางวัลละ 3,000 บาท
- รางวัลที่ 2 เกมส์ PUBG MOBILE จำนวน 1 รางวัล รางวัลละ 2,000 บาท
- รางวัลที่ 3 เกมส์ PUBG MOBILE จำนวน 1 รางวัล รางวัลละ 1,500 บาท
- รางวัลชมเชย เกมส์ PUBG MOBILE จำนวน 1 รางวัล รางวัลละ 1000 บาท
ไตรมาส 1 ไตรมาส 2 ไตรมาส 3 ไตรมาส 4 รวม
15,000.00 บาท 0.00 บาท 0.00 บาท 0.00 บาท 15,000.00 บาท
รวมจำนวนเงินทั้งหมด 25000.00
 
ตอนที่ 13 ปัญหาและอุปสรรค
ไม่มีข้อมูล
ตอนที่ 14 แนวทางการแก้ไขปัญหาและอุปสรรค
ไม่มีข้อมูล
ตอนที่ 15 เอกสารประกอบ
ตอนที่ 16 การบูรณาการ
การเรียนการสอน
ไม่มีข้อมูล
งานทำนุบำรุงศิลปวัฒนธรรม
ไม่มีข้อมูล
งานวิจัย
ไม่มีข้อมูล
อื่นๆ
ไม่มีข้อมูล